the Passing DataBase

Introduction

Ainsi se passèrent les choses : de nouveaux rythmes furent inventés, des questions furent posées, et l'article, quatrième de la série, prit forme en temps voulu. Dans le but de faire découvrir au lecteur les vastes dimensions du passing massues, cet article explique et clarifie les rythmes, notations et diagrammes, pour pouvoir ouvrir les portes tant aux débutants qu'aux passeurs expérimentés. En d'autres mots : si vous voulez apprendre à lire les diagrammes de cause et à développer vos propres variations, lisez ceci. Si vous vous y connaissez déjà et voulez juste de nouveaux rythmes pour 7 massues, allez directement voir la seconde partie.

Partie 1 : Les diagrammes de cause expliqués

Après les 3 articles sur le passing 7 massues, on m'a dit que beaucoup de gens les avaient lus, mais ne comprenaient pas les diagrammes. J'explique donc ici comment les lire et les utiliser en restant aussi simple que possible. J'ai donc rajouté des commentaires en notes à la fin de l'article. Commençons par regarder ce que je considère comme la base du passing 6 massues : le 3-temps (passe MD, self, self, passe MG, self, self…). (voir note 1).
Diagramme 1:

Pour lire le diagramme, il suffit de savoir que la ligne du haut représente un jongleur (J1), et celle du bas un autre jongleur (J2), R signifie 'right', L signifie 'left' (droite et gauche en français). Le temps s'écoule de gauche à droite, et l'intervalle entre les premier lancer (le premier R) et le second (le premier L) est de un beat (ou un temps). Le diagramme se lit de gauche à droite (dans le sens du temps), les flèches qui restent sur la même ligne (ex : celle de J1) sont des selfs, tandis que les passes qui vont d'une ligne à l'autre sont des passes (de J1 à J2 par ex.). Les chiffres ne sont normalement pas inclus, mais ils représentent la valeur des lancers en Siteswap normal, et seront sans doute utiles à ceux qui les comprennent - si vous ne comprenez pas le Siteswap, pas d'inquiétude à avoir (voir note 2), les diagrammes expliquent les rythmes parfaitement et bien plus visuellement..

Pour savoir ce que vous avez à faire, vous pouvez imaginer que vous marchez à vitesse constante le long de la ligne et que vous faites ce qui est indiqué sur chaque case grise. Dans ce rythme, les deux jongleurs commencent au même moment avec une passe en simple de la main droite vers la main gauche du partenaire (passe décroisée), puis un temps plus tard, ils se lancent un self main gauche (un 3) puis un self main droite, puis une passe main gauche décroisée, un self MD, un self MG et on recommence, encore et encore, jusqu'à ce que l'on rentre dans une espèce de transe (croyez-moi ça arrive) ou qu'on commence à s'ennuyer et à faire des figures. Sur le diagramme 1, 2 cycles du rythme sont représentés, mais d'habitude on n'en montre qu'un. Cependant, j'ai parfois mis 2 ou 3 cycles pour que le lecteur ait une meilleure impression de la continuité et des figures. Quand vous arrivez à la fin du diagramme, vous revenez tout simplement au début. Et si votre diagramme est sur papier, vous pouvez faire un cylindre avec la feuille et tourner tourner tourner jusqu'à ce que vous ayez des vertiges.

Les lancers

"Les diagrammes de cause sont très faciles à lire pour un jongleur de massues puisqu'une flèche qui avance d'une unité s'avère être, par chance, un simple. De même, une flèche de longueur 2 est un double, longueur 3 un triple et ainsi de suite" (The Compendium of Club Juggling p. 20).

La corrélation avec le Siteswap est que la longueur de la flèche = x-2, où x est la valeur du lancer en Siteswap classique. Donc un 5 (un triple usuellement) est représenté par une flèche de longueur 5-2=3.
Voici la figure solo à 4 massues 534 (triple croisé, simple croisé, double décroisé). Remarquez qu'il n'y a qu'une seule ligne de R et de L puisqu'il n'y a qu'un jongleur.
Diagramme 2 :


En passing 7 massues particulièrement, beaucoup de rythmes sont asynchrones (i.e., il n'y a pas 2 mains qui lancent en même temps). Quand c'est le cas, les passes (mais pas les selfs) sont un demi temps plus long et sont normalement lancées comme des simples flottants, doubles flottants, etc… Sur les diagrammes, cela se voit au fait que les 2 lignes sont décalées l'une par rapport à l'autre. (voir diagrammes 3 et 9-12).
Voici 2 cycles de 7 massues 3 temps avec des passes en doubles flottants.
Diagramme 3 :


En étudiant le diagramme, vous vous rendrez compte que vous pouvez former en connectant les flèches 3 longues lignes (lignes causales) qui vont du début à la fin du diagramme - cela signifie que l'on a affaire à un rythme 7 massues. Pourquoi ? Parce que le nombre d'objets = nombre de lignes causales (ici 3) + le nombre de mains utilisées (ici 4). Un rythme à 2 personnes et 6 massues a 2 lignes causales (cf. diagrammes 1 et 6). Un rythme 8 massues a 8 lignes causales, etc. Il en est ainsi parce que les flèches ne représentent pas les objets mais les causes (au sens ou chaque objet qui arrive est la cause du lancer suivant - voir note 3), d'où le nom 'diagrammes de cause'. Charlie Dancey explique : "Chaque ligne dans un diagramme de cause mène d'un lancer vers un lancer dont il est la cause" (The Compendium of Club Juggling p. 18).

Pour trouver le nombre d'objets, il suffit de tracer une ligne verticale et de voir combine de lignes verticales sont ainsi coupées, puis d'ajouter le nombre de mains.

Les flèches vers l'arrière

Nous arrivons maintenant à un point délicat des diagrammes de cause : les flèches qui pointent vers l'arrière. Une flèche qui pointe vers l'arrière ne signifie pas cependant que les objets vont remonter le temps (désolé !), il faut encore une fois se rappeler que les flèches représentent des causes (si cela vous semble toujours bizarre, ne vous inquiétez pas, comme je l'ai dis, pas besoin de comprendre, acceptez le, ça marche - voir note 4).
Une flèche qui revient en arrière de1 temps (longueur -1) est un Siteswap 1 (transfert ou zip), une flèche qui revient en arrière de 2 temps (longueur -2) est un Siteswap 0 (main vide). Une flèche qui revient au même endroit (longueur 0) est un Siteswap 2 (temps mort). Revenons aux explications de Charlie :

Les 2 sont représentés par des flèches qui sont leur propre cause. Ce n'est pas aussi stupide que ça en a l'air, en bon français, on dirait que l'on tient un objet parce que l'on tient un objet.
Le 1 … est une flèche qui va d'1 temps vers la gauche. Ca semble illogique mais cela signifie : pour placer un objet dans cette main, il faut d'abord l'avoir vidée !
Le 0, ou main vide, est rendu par une flèche bizarre qui va 2 temps vers la gauche. Signification : Pour qu'une main soit vide, il faut avoir fait un lancer avec [2 temps] avan
t" (The Compendium of Club Juggling p. 21).

Le diagramme suivant montre un cycle d'une douche à 2 massues (31), 2 massues dans une cascade (330) puis un temps mort. Remarquez que la main qui est vide est la main que la flèche pointe. A noter aussi, lorsque l'on compte les lignes causales, les flèches qui pointe vers l'arrière comptent en négatif. Il n'y a donc aucune ligne causale allant du début à la fin du diagramme et donc le même nombre d'objets que de mains (soit 2) :
Diagramme 4:


Le diagramme 5 montre J1 transférant une massue entre ses 2 mains, pendant que J2 n'a aucune massue. Puisque les flèches pointent vers l'arrière, on compte -3 lignes causales (voir note 5) et comme il y a 4 mains cela nous fait 1 massue.
diagramme 5 :


Un double en avance de J1 et un triple en avance de J2 dans un 6 massues 4-temps ressemble à ceci :
Diagramme 6:

Comment savoir qui commence et avec combien de massues dans chaque main ?

La réponse est simple. Chaque main commence avec a+1 massues - a représente le nombre de flèches partant d'avant le début de diagramme et pointant vers la main. Sur le diagramme 8, il y a une flèche qui pointe vers le premier L de J1, une vers son premier R, et une vers le premier R de J2. J1 a donc 2 massues dans chaque main et J2 deux dans la main droite et une dans la gauche. Si J2 veut commencer par une passe, il doit attendre un temps avant de démarrer et partir avec 2 massues dans la main gauche. Cette règle s'applique à la plupart des diagrammes, mais il y a toujours des exceptions, et sur le diagramme 9, J1 a 3 massues dans la main droite et une dans la gauche. C'est parce que la main gauche doit être vide pour recevoir le transfert venant de la droite. (un moyen d'éviter ça est de faire un temps mort au lieu du zip, mais uniquement lors du premier cycle).

Créer ses propres diagrammes

Inventer de nouveau rythmes avec des diagrammes de cause est très facile (sauf que souvent les rythmes ne sont pas nouveaux), dessinez juste une ligne de R L R L R L R L R L pour chaque jongleur sur un bout de papier et de tous les relier les unes aux autres. Si chaque lettre possède une flèche entrante et une flèche sortante, c'est jonglable (en théorie). Si vous avez un ordinateur, vous pouvez utiliser le merveilleux programme de Wolfgang : JoePass! (voir en liens) qui rend facile la tache de jouer avec les diagrammes - et jouer avec est le meilleur moyen de les comprendre. Il est important de se rappeler que chaque lettre (R ou L) doit avoir exactement une origine et une extrémité de flèche pour que le rythme soit valide, et que la flèche la plus courte est de longueur -2.
Pour rajouter des gens, il suffit d'ajouter des lignes comme j'ai fait sur le diagramme 7, poste en PPS où le poste fait passe, passe, self et les clients font un 3-temps, toutes les passes étant en simples. Le poste (ou serveur) est représenté par la ligne du milieu - comme ça les flèches n'ont pas à aller de la ligne du haut à la ligne du bas.
Diagramme 7:


Si vous faites des rythmes où tout le monde passe avec tout le monde (comme certains triangles), vous aurez besoin de flèche allant de chaque ligne vers toutes les autres lignes, même si cela devient un peu brouillon.
Il est aussi possible que les jongleurs commencent à des moments différents, comme dans le 7 massues 3-temps (diagramme 3) où J2 commence un demi temps plus tard, ou le 7 massues en 2-temps où J2 commence un temps plus tard (si il commence par une passe). Voici le diagramme de cause pour celui là (c'est une version main gauche pour ennuyer tous les passeurs main droite).
diagramme 8:

Remarquez qu'il y a 3 cycles du rythme, puisque chaque cycle ne fait que 2 temps. Et maintenant passons à quelque chose d'autre.

Partie 2: Nouveau rythmes sauvages à 7 massues

Et maintenant il est temps de mettre à profit vos nouvelles connaissances pour apprendre quelques rythmes à 7 massues inventés pendant cet hiver et ce printemps sur JoePass!. Comme je n'ai pas de partenaire ici à Copenhague pour faire sérieusement du passing, j'ai du attendre l'EJC à Brême pour les essayer avec Iñaki lors de certaines longues soirées - et pour tout vous dire, j'ai été agréablement surpris de les trouver plus intéressants que prévus. Commençons par deux 7 massues 3-temps.

Deux 'nouveaux' 3-temps

Nous avons trouvé ce premier rythme assez difficile, mais avons pu en faire 5 cycles, il est donc faisable. Le Siteswap à 4 mains (voir note 6) est 1029 (voir note 7).
Diagramme 9 :


Pour commencer J1 a 3 massues dans sa main droite et une dans la gauche. Il commence par un self triple croisé, passe décroisée main gauche, transfert, puis la même chose en commençant du côté gauche. J2 a 2 massues dans sa main droite et une dans la gauche. Il commence un temps et demi plus tard en faisant la même chose que J1, sauf que ses passes sont croisées. Comme c'est un 3-temps, J1 peut faire ça pendant que J2 fait un 3-temps normal (ou un popcorn 3-temps, cf. Kaskade 67). Pour y rentrer à partir d'un 3-temps normal, faire : passe, self, self triple croisé, passe, transfert, self triple croisé, etc. Il est bien sûr possible de ne faire qu'un cycle au milieu d'un 3-temps normal (c'est sans soute plus facile qu'en continu mais je ne sais pas puisque je viens d'y penser). Ce que je sais cependant c'est qu'on peut faire un double au lieu du triple (la passe devient un double bas ou un simple flottant). C'est possible parce que le zip peut être fait plus vite que des lancers normaux - je ne sais toujours pas si c'est plus facile (ou moins difficile).
Le rythme suivant est 948 en Siteswap 4 mains et le diagramme de cause est sympathique.
Diagramme 10 :


En fait c'est un 3-temps normal avec un 42 (voir note 8) (self double, temps mort) au lieu des deux selfs normaux (nos ne le savions pas quand nous l'avons inventé, et le feeling est en fait très différent du 3-temsp normal - particulièrement si le 2 est lance au lieu d'être tenu). Le départ est identique au 7 massues 3-temps, chaque jongleur faisant 42 au lieu de 33.

Des 'nouveaux' 5-temps

Quand on m'a demandé d'écrire ce 4ième article, j'ai bien sûr essayé de trouver de nouveau rythmes. Mais je n'arrêtais pas de d'inventer de 'vieux' rythmes, ou de très légères variations. Je pense cependant en avoir trouvé 2 nouveaux. Le premier est un bookend avec un temps-mort et je ne sais pas comment classer le deuxième, mais il ressemble au popcorn 3-temps.
Le bookend est 97647.
Diagramme 11 :


J1 commence avec 4 massues et commence par double croisé, self, simple décroisé, double croisé, temps mort (ou petit lancer de valeur 2). J2 commence un demi temps plus tard et fait double décroisé, temps mort, double décroisé, self, simple croisé. Ce rythme est très agréable à jongler car les temps morts sont assez amusants. J'aime bien avoir des temps morts parce que cela donne un nouveau potentiel pour rajouter plein de figures.
L'autre 5-temps est plus simple, c'est 96686 et il ressemble à ça (voir note 9) :
Diagramme 12 :


J1 commence avec 4 massues et fait passe en double décroisée, self, self, self, self double décroisé. J2 commence une temps et demi plus tard et fait self double décroisé, passe double croisée, self, self, self.
LE rythme est vraiment agréable puisqu'il y a 3 selfs pour s'amuser. Les siteswamateurs peuvent faire 441, 531, 522, 423 ou 342 en variations et je les recommande en continu puisque cela en fait de nouveau rythmes agréables (Iñaki et moi adoreront l aversion 423 et son temps mort). En fait nous en avons appris certaines en temps que rythmes avant de découvrir qu'elles étaient des variations de 96686, et c'en était presque décevant.
Bon, ben c'est tout pour moi, et si tout va bien, Sean Gandini écrira sur les popcorns pour 7,8,9,10,11 objets, et 3 ou n personnes popcorns, et bien plus tel que je le connais.

notes:

1. Beaucoup de gens considèrent toujours le 4-temps comme la figure de base, mais comme c'est un rythme très fortement unilatéral, cela limite la main gauche à faire des doubles en avance. Je recommande fortement de travailler toutes les figures à partir du 3-temps, comme ça vous pourrez les faire des 2 côtés, et c'est plus équilibré. Si vous voulez passer à des rythmes plus compliqués, pouvoir passer main gauche vous permet de faire 10 fois plus de rythmes (imaginez si en jonglage solo la main gauche de faisait que des selfs en simples - 3 -mortellement ennuyeux).
2. mais si cela vous inquiète, cherchez sur Internet.
3. Ce n'est pas très important à comprendre non plus, mais en gros les diagrammes ne s'occupent que des problèmes (2 massues et 2 mains = 0 problème, 3 massues et 2 mains = 1 problème, 7 massues et 4 mains = 3 problème, etc.…). Nombre de problèmes = nombre de lignes causales.
4. Mais si cela vous intéresse :
http://www.free-dome.org/orr/PassingPage/ClubPassing/Help.htm (Itzik Orr).
et un article sur mhn et les diagrammes de cause (Christophe Préchac)
5. Qu'il y ait -1 ligne causale prend son sens si l'on considère qu'il n'y a pas de problème qui fait que la massue doit être passée d'une main à l'autre. En jonglage normal, un objet est lance parce qu'un autre objet arrive vers la main, en cela on peut dire que l'objet qui arrive est la cause du lancer.
6. Pour des explications des Siteswaps à quatre mains, allez voir le numéro 65 de Kaskade. Assez rapidement, on peut dire qu'il faut diviser par deux pour avoir la valeur en Siteswap " normal ". Les nombres impairs sont des passes flottantes et les nombres paires sont des selfs. Remarquez que pour un Siteswap à quatre mains, les deux jongleurs se partagent les lancers, de manière à ce que, dans la séquence " abcde ", le jongleur 1 fait " acebd " pendant que le jongleur 2 fait " bdace ".
7. 10 se lit dix et non pas un et zéro, ce qui est assez logique étant donné que les 1 sont virtuellement impossibles à lancer en Siteswap à quatre mains parce-que cela serait un transfert très rapide d'un jongleur à l'autre.
8. Lorsque j'écris ce que fait un jongleur, j'utilise souvent les Siteswap "classiques" -j'espère que cela ne porte pas trop à confusion.
9. En fait, ce rythme est un popcorn en 5 temps avec un double en avance ( si le popcorn est jonglé avec double double au lieu de triple simple), ça n'a pas vraiment d'importance, mais ça montre juste comment tous les rythmes sont liés. Pour plus d'informations sur les popcorns et les variations, regardez le dernier numéro de Kaskade (67).