the Passing DataBase

Introduction

Les diagrammes de cause sont (de mon point de vue) le moyen le plus simple pour coder et comprendre un rythme de passing à 2 (voire 3, après cela devient compliqué et brouillon) jongleurs. Les SiteSwaps permettent de coder le même type d'information sous une forme plus facilement digérable par les simulateurs. J'estime que les 2 notations se complètent et c'est pour cela que je les présente ensemble.

SiteSwap pour le passing

<N1 N2 N3 N4 | M1 M2 M3 M4>

Un SiteSwap en passing est constitué de deux suites de nombres (les Ni d'un côté, les Mi de l'autre) entre crochets : '<...>' et séparées par ' | '.

Chacune des séquences décrit les lancers d'un jongleur. A priori, ce sont des nombres entiers, comme dans une séquence SiteSwap en solo (on verra par la suite que ce n'est pas toujours vrai). On indiquera qu'un lancer est une passe en accolant un p derrière le chiffre (ex : 3p pour une passe normale en simple).
Lorsque l'on arrive à la fin de la séquence, on recommence à partir du début comme dans les siteswaps solo (au lieu d'écrire "a b c a b c a b c a b c ..." on se contente de "a b c").
Si la séquence est particulièrement longue, on peut la séparer en 2 (ou plus) sous la forme suivante :
<N1 N2 | M1 M2>
<N3 N4 | M3 M4>

Lorsque les 2 jongleurs font exactement la même chose (en même temps ou décalé dans le temps), le rythme est dit symétrique (les "symétric passing patterns" de Christophe). On se permet alors parfois de n'écrire qu'une seule séquence.
Ex : 5p 3 3 3 au lieu de <5p 3 3 3 | 3 3 5p 3>

Pour ceux qui ne savent déjà rien sur les SiteSwaps solos, un petit tour vers les sites conseillés en liens s'impose.

Diagrammes de cause

Un diagramme de cause à deux personnes est constitué de deux lignes. Chacune des lignes représente un des jongleurs. On trouve sur ces lignes les lettres R et L qui symbolisent les 2 mains de chacun des jongleurs :

On rajoutera ensuite des flèches entre les lettres (les mains) qui représenteront un lancer soit en self (on reste sur la même ligne) soit en passe (on change de ligne).

Le temps s'écoule de la gauche vers la droite, ce qui à priori sous-entend que les flèches vont pointer vers la droite : on lance et 'après' on rattrape. Cela explique aussi l'alternance des L et des R sur chaque ligne : dans un jonglage normal, les mains lancent l'une après l'autre.

On aura, pour chaque cercle (lettre), une flèche qui arrive et une flèche qui repart, i.e. une massue qui arrive et une massue qui repart (cf. les exemples plus bas, les schémas explicatifs du début ne reflète pas cette propriété car ils ne sont pas des diagrammes complets). Ceci traduit le fait que l'on doit lancer une massue pour pouvoir en rattraper une autre. La massue qui arrive est la cause du lancer suivant


Les différents types de flèche / la signification des chiffres

Les explications données ici respectent (pour le moment) les règles normales du siteswap qui disent :

Attention cependant, contrairement aux diagrammes en échelle, les flèches ne mènent pas ici au temps où la même massue sera relancée. L'origine de la flèche pointe vers le moment où la massue est rattrapée (s'il y a eu lancé), confondu avec le moment où une autre massue est relancée pour faire de la place.

Les passes

<3p .....| .....>
Une passe en simple (simple tour) qui croise (R vers L).
<4p .....| .....>
passe en double
<5p .....| .....>
passe en triple (on imagine facilement ce que donnent les passes en quadruple...)

Les selfs classiques (3, 4, 5...)

<3 .....| .....>
un self normal en simple.
<4 .....| .....>
un double (qui revient donc vers la main qui l'a lancé).
<5 .....| .....>
un triple-self (change de main)

Les selfs bizarres (0, 1, 2)

<3p 2 .....| 4p .....>
Garder une massue dans la main (la flèche ne sera pas toujours dessinée). Lorsqu'aucune massue n'arrive vers une main, on peut garder la massue pendant un temps de plus. C'est l'occasion de faire une fleur (flourish, thumb twirl...).
<3p 1 .....| 3p .....>
un transfert de main à main. La flèche revient en arrière (remonte le temps) !!! C'est parce que ce transfert est la cause du lancer précédent : il a bien fallu libérer la main droite.
<3p 3p 3 0 | ..... >
une main vide (pas besoin de lancer). Là encore, la flèche remonte le temps : pour qu'une main soit vide, il faut avoir effectué précédemment un lancer depuis cette même main. C'est la cause qui fait que l'on peut rattraper la massue qui arrive.

Quelques exemples

4-temps ou passe-passe

<3p 3 3 3 | 3p 3 3 3>

C'est le passing le plus courant (un-passe). Les jongleurs passent en même temps et toujours de la main droite.
Il y a 3 selfs entre chaque passe.

3-temps avec un 441

<3p 3 3 3p 4 4p 1| 3p 3 3 3p 3 3>

La valse : les jongleurs passent en même temps et alternent entre main droite et main gauche.

Ici un des jongleurs fait à la réception d'une passe :
- self double (4)
- passe en double croisée (4p)
- transfert (1, la flèche vers la gauche)

2-temps avec des doubles et des triples

<3p 3 3p 2 3p 3 3p 3| 3p 3 4 4 5 3 0 3>

Le jongleur du bas fait ici le traditionel droite-gauche-triple en 2-temps.

Le premier double, lancé sur le temps de la passe, arrive en retard (un double met plus longtemps à arriver qu'un simple). Le jongleur du haut a donc un 'temps mort' (un 2) sur sa main gauche (vers laquelle la passe devait à l'origine arriver).

Lorsque l'on lance le triple, il n'y a pas de passe qui arrive vers la main droite, celle-ci est donc toujours vide 2 temps plus tard (d'où la flèche qui revient en arrière : le 0).

7 massues classique en 2-temps

<4p 3 | 3 4p>

Là vous allez commencer à rouspéter et vous aurez raison : pourquoi les 4 (les doubles, toutes les passes quoi) ils ne sont pas croisés (R vers R ou L vers L, comme précédemment) ?

C'est parce que les 2 jongleurs ne jonglent plus exactement la même chose au même moment. Les 'R' du jongleurs du haut font ici face aux 'L' du jongleur du bas. Il y a en fait un décalage qui n'est pas indiqué par la notation Siteswap (il vous faudra d'ailleurs pour Joepass! préciser "#jugglerStartLeft 2").

7 massues croisées en 2-temps

<4p 3 | 3 4p>

Ceci est le 7 massues en 2-temps croisé qui respecte les règles précédemment fixées. Les jongleurs lancent de la même main en même temps mais du coup il y en a un qui doit faire les passes de la main gauche.


Les décalages

Vous avez vu dans les exemples précédents que les 2 jongleurs ne lancent pas toujours de la même main en même temps. Selon le décalage qui existe entre leurs deux main droites (ou gauches), je distingue 3 grandes familles de rythmes (sans tenir compte des hurrys ou des 'galloped patterns').

Le SiteSwap ne prend pas en compte ces décalages. Il y a donc parfois plusieurs façon de jongler certaines séquences (cf. <4p 3 | 3 4p> dans les exemples juste plus haut).

Famille 1 : Décalage = 0

Ce sont les 4-temps, 3-temps, 2-temps, 1-temps à 6 massues, le 4-temps ou le 2-temps-croisé à 7 massues ...

Dans cette famille, les règles du SiteSwap classique s'appliquent :
- les passes paires (4, 6... i.e. doubles, quadruples...) croisent : R->R ou L->L
- les passes impaires (3, 5... i.e. simples, triples...) décroisent : R->L ou L->R.

Famille 2 : Décalage = 1 temps

Par exemple le 2-temps ou mésopotamia-compressée à 7 massues.

Notez que le 1 temps de décalage se traduit par le fait que pendant que A lance MD, B lance MG. Dans cette famille, l'inverse des règles du SiteSwap classique s'applique :

- les passes paires (4, 6... i.e. doubles, quadruples...) décroisent : R->L ou L->R.
- les passes impaires (3, 5... i.e. simples, triples...) croisent : R->R ou L->L

Famille 3 : Décalage = 0.5 temps

Ce sont essentiellement des rythmes à 7 massues : 3-temps, ultimate, mais aussi parfois à 6 massues : whynot? ainsi qu'à 8 et plus.

Dans cette famille, les règlent changent complètement, en effet, puisque le décalage n'est plus un nombre entier, les passes ne le sont plus.
Les passes sont maintenant codées par 3.5, 4.5, 5.5...
Dans la pratique, on peut choisir de faire soit des doubles soit des simples pour 3.5 (qui se situe entre 3 et 4 --- je sais, vous auriez trouvé tout seul).

Un deuxième élément nouveau est que l'on a ici un jongleur qui fait toutes ses passes croisée, l'autre qui fait toutes ses passes décroisées (sans préjuger des figures).
On aura alors :
Si N (= 3.5 par exemple) est une passe croisée pour J1, elle est décroisée pour J2. Et N+1 (4.5 donc) est alors une passe décroisée pour J1.

On peut appliquer sur ces rythmes une notation SiteSwap spéciale : les SiteSwaps à 4 mains.

Je sais que certaines personnes ne seront pas d'accord avec ce classement en catégorie. Cependant, si les diagrammes sont nouveaux pour vous, je trouve que cela permet de ne pas trop vous embrouiller.

Pour information, les points discutables sont :

  • Il n'est pas forcément nécessaire de différencier décalage=0 de décalage=1. En effet, les 2 jongleurs lancent en même temps, mais pas forcément de la même main.
    Je trouve cependant que dans la pratique, le feeling est complètement différent.
  • On peut avoir beaucoup d'autres rythmes pour lesquels le décalage n'est ni 0, ni 1, ni 0.5. On peut avoir un décalage de 0.3 par exemple.
    J'estime que ces rythmes sont des déformations d'autres rythmes appartenant aux familles précédemment décrites dans lesquels les jongleurs vont faire des passes plus hautes ou moins hautes que prévues. (je peux me tromper sur ce point).
    On peut même dire qu'un rythme avec décalage=0.5 dans lequel les 2 jongleurs font des passes en 3.5p, c'est une déformation d'un rythme avec décalage=0 dans lequel un jongleur lance des simple (3p) et l'autre des doubles (4p).


Propriétes

Siteswap : propriétés

le nombre total de massues est égal à :
(moyenne des chiffres des 2 séquences)*(nombre de jongleurs).

Par exemple, pour <3p 4 4 1 | 3p 3 3 3 > :
moyenne = (3+4+4+1+3+3+3+3)/8 = 3 (24/8)
et nombre de massues = 6 (3*2, en fait 3 massues par jongleur).

On pourrait aussi calculer le nombre de massues jonglées par chaque jongleur (avec sa séquence correspondante) comme en SiteSwap normal. En faisant ainsi, on tombe parfois sur des chiffres comme 3.5 massues par jongleur (pour le 7 massues normal).

Diagrammes de cause : propriétés

Pour pouvoir calculer le nombre de massues présentes dans un diagramme de cause, il faut auparavant trouver (et au passage définir cette notion) le nombre de lignes causales présentes sur le diagramme :
Sur l'exemple ci-dessous, les 3 lignes causales ont étés mise en évidence (une bleu, une verte, une rouge). Ceci devrait suffire pour comprendre le concept de ligne causale. On peut aussi tracer un trait vertical et compter le nombre de flèches que l'on coupe, mais il faut dans ce cas là compter négativement les flèches qui vont de droite à gauche (transferts et main vide).

On a alors :
nombre de massues = ( nombre de lignes ) + ( nombre total de mains).
Dans le cas d'un passing à 2 jongleurs, on a 4 mains.

Ici : nombre de massues = 3 + 4 = 7 (il s'agit d'un popcorn 7 massues).

Les lignes représentent en fait à tout instant le nombre d'objets en l'air, par opposition avec tous ceux que l'on tient dans les mains (d'où le calcul).


Aller plus loin

Les hurrys


Un hurry se traduit bien souvent par le fait que l'on lance 2 fois de suite de la même main. Et ceci bien souvent parce que l'on a reçu la massue du 'mauvais' côté.

J'ai ici représenté les hurrys en vert, on brise juste l'alternance RLRLRL... en ayant parfois 2 R ou 2 L à suivre.

Les multiplexes

J'ai essayé ici de représenter un duplex dans un passing en 2-temps (6 massues). Le jongleur du bas récupère 2 massues dans sa main droite et les relance 2 temps plus tard.

L'ambiguïté du schéma vient du fait que l'on brise ici une ligne (la rouge). Il faudrait peut-être se mettre d'accord pour dans certains cas de figure introduire une nouvelle flèche (en pointillés comme ici) qui évite cela.

Figures persos diverses

On peut si on le souhaite faite apparaitre une ligne supplémentaire pour des figures persos qui nécessitent par exemple (c'est le cas ici pour ces colonnes) des lancers synchrones.
Notons au passage que la ligne (boucle fermée en rouge) ainsi créée n'intervient pas dans le calcul du nombre de massues dans le passing (on s'est en effet juste créé un problème en lançant une massue alors que rien ne nous y forçait).

NB : La plupart d'entre vous font cette figure en faisant doubles-synchros, transfert, passe (et non doubles-synchros, transfert, self, passe). En faisant un schéma clair, vous vous rendrez compte que théoriquement vous devriez faire des triples, mais qu'en prenant des libertés sur la hauteur des lancers, ça passe.

Les kickups


Un kickup est l'action de ramasser et de lancer (en self ou en passe) une massue avec le pied. Un cercle avec un petit F (pour Foot = pied) suffit pour ce type de figures.
Vous créez dans ce cas une nouvelle ligne puisque vous rajoutez une massue dans le passing.

On peut donc ainsi jouer avec les diagrammes pour leur faire faire un peu ce que l'on veut. N'hésitez pas à prendre des initiatives.


Plus de jongleurs

Rajouter des jongleurs se fait de manière simple, et pour les diagrammes et pour le siteswap. Dans les diagrammes, il suffit de rajouter une ligne pour chaque nouveau jongleur.

Pour le SiteSwap, on rajoute une séquence de chiffre par jongleur (avec toujours '|' en guise de séparateurs). Il faut par contre identifier vers quel jongleur les passes sont faites, on aura donc 3p1 pour une passe vers le jongleur numéro 1 (il aura bien fallu les numéroter au départ).

Le poste classique

<3 3 3p2 3 | 3p3 3 3p1 3| 3p2 3 3 3>

La ligne avec retournement

<3p2 3 5p3 2 2 3 ...| 3p3 3 3 4p1 2 3 ...| 3p1 3 3 3 3p2 3 ...>