the Passing DataBase

Note pour les lecteurs français : Il n'existe pas de traduction adaptée pour les termes feeder/feedee en anglais. Dans cet article, feeder est traduit par poste ou serveur et feedee par client. Tant qu'on y est : 2-temps = passe-passe, 4-temps = un-passe, 3-temps = valse, PPS = passe-passe-self.

On continue avec 3 jongleurs sur la lancée des articles précédents, mais on va cette fois s'intéresser plus aux déplacements et aux échanges de places qu'aux rythmes. La figure de base est un poste avec serveur en 2-temps (mais vous trouverez aussi des choses à faire pour un poste en 3-temps ou en PPS).
Gardez aussi à l'esprit que si la plupart des passings décrits peuvent (et doivent) se faire en continu, il sera plus facile à l'entraînement d'y aller pas à pas en faisant des pauses (i.e. arrêter de bouger mais pas de jongler) après chaque changement de poste.

Au sujet des dessins :
La plupart des passings décrits sont illustrés par des schémas faisant intervenir 3 jongleurs (A, B & C) vus du ciel. Ils possèdent un nez pour indiquer vers où ils regardent (en général la direction d'où viennent les passes).
Les flèches normales représentent des passes, et vous pouvez distinguer une passe main droite d'une passe main gauche. Les flèches en pointillés représentent les déplacements.
Un schéma n'est dessiné que lorsqu'il y a une passe à faire (tous les 2-temps pour un 2-temps).

Changements de poste simple (Outs & Ins)

Au moment de recevoir (et donc d'envoyer) une passe, un client (par exemple B) peut décider de quitter le passing (Out). Il faut juste qu'il rende son départ évident pour les autres, soit en le disant, soit en changeant rapidement de place. Les 2 autres jongleurs continuent sur un 4-temps (un 2-temps peut aussi se faire), le deuxième client ne changeant rien du tout et le poste remplaçant ses passes à B par des selfs.B peut maintenant revenir (In) à 4 endroits différents (voir schéma), en comptant sa position de départ. Un nouveau poste peut alors se mettre en place. Le nouveau serveur peut commencer à passer avec B au lieu de faire des selfs main droite, tout en rendant claire son intention de passer (en le regardant ou en faisant un mouvement de passe évident, voire les 2). B réagit en commençant à passer au même moment.

Les étapes ci-dessous décrivent comment B peut aller en position 2 dans le temps le plus court possible : (1) B lance sa dernière passe au serveur, (2) B commence à bouger en plaçant la massue de sa main gauche dans la main droite (ou il y en a maintenant deux), (3) B rattrape la passe venant du serveur tout en se déplaçant vers sa nouvelle position, (4) il se retourne rapidement pendant la passe entre A et C, (5) il passe à C (nouveau serveur) tout en faisant un dernier pas en arrière. Cette première passe dans sa nouvelle position arrive 4-temps après sa précédente passe.
Seules les étapes (1) et (5) font intervenir une passe pour B. Vous pouvez aussi continuer à jongler tout en vous déplaçant mais c'est plus difficile car il faut se retourner rapidement tout en jonglant.
Essayez de faire la même chose pour rejoindre les autres positions, traverser le passing étant la plus amusante. Essayez aussi d'enchaîner les déplacements (un après chaque passe).

Pour faire la même chose en PPS, les consignes sont les suivantes :
- Si vous êtes le client de droite (du point de vue du serveur) et que vous partez sur une passe main droite, vous revenez de l'autre côté avec une passe main droite 4-temps plus tard (idem à gauche).
- Si vous êtes le client de gauche, et que vous partez sur une passe main droite, vous revenez sur une passe main gauche 5-temps plus tard.
- Si le jongleur à votre droite part, vous devenez serveur en faisant (juste après sa passe) : passe (ancien serveur), self, self, passe (ancien serveur), passe (5ème temps).
- Si le jongleur à votre gauche part, vous faites : self, passe (ancien serveur), self, passe (4ème temps).
- Si vous êtes l'ancien serveur, vous continuez en 3-temps avec le jongleur statique, en remplaçant vos passes à celui qui bouge par des selfs.

Tornade

Ici, ce sont juste les 2 clients qui échangent leurs places. Le serveur ne bouge pas du tout, il doit juste faire attention à ce qui se trame pour pouvoir ajuster ses passes.
Le premier déplacement de B ici est important car c'est le même qui est utilisé dans les passings suivants (celui-ci étant le plus facile). B, au moment de lancer, décide de bouger de façon à avoir déjà fait un petit pas en avant lorsqu'il reçoit la massue correspondante du serveur (Fig. 1). Il continue alors à bouger en avant et sur la gauche pour pouvoir se placer en face de C (et lancer, fig. 3) juste après la passe entre A et C (Fig. 2) qui doit passer juste à sa gauche. Alors que B commence à reculer, il libère aussi la place pour la passe suivante entre C et A.
Pendant que B évolue ainsi vers la gauche, A doit aussi se déplacer légèrement vers la droite pour lui faciliter la tâche.
Voilà, B et A ont change de place, A peut maintenant enchaîner avec la même chose (Fig. 5&6). Si vous le faite en continu, alors A et B tournent l'un autour de l'autre.

Le cauchemar de Bruno

Dans ce passing, ainsi que dans les suivants, le principe est le même : il faut imaginer un géant utilisant 3 jongleurs humains pour jongler une cascade à 3 balles. Le parcours suivit par les jongleurs est donc un chemin en 8.

En s'attachant à décrire un mouvement, nous allons voir comment B (Fig. 1) peut traverser le passing pour venir aux côtés de C, sans s'arrêter de jongler et de passer.
En y regardant de près, on s'aperçoit que les 3 premières étapes sont les mêmes que dans la tornade. Mais après cela, au lieu de revenir en arrière (près de A), B vient près de C. Pour cela, il continue à bouger vers la gauche, mais il commence aussi à se tourner, de façon à pouvoir faire une dernière passe pour C (Fig. 5), et à être ensuite prêt pour la passe vers A (après Fig. 6). C'est maintenant au tour de C de traverser (Fig. 6).
Le passing a un cycle long de 30 passes. Chaque serveur peut compter 5 passes, la sixième étant la première du nouveau serveur. Il faut aussi être conscient que passer de client de droite à client de droite (comme B ici) a un feeling différent que de passer de gauche à gauche (le mouvement de C à venir).
Cette version du cauchemar de Bruno (avec un poste en 2-temps) est la plus facile à apprendre et est la version originale (inventée par Bruno Saxer et mise au point par Martin Frost). Si vous la trouvez trop lente, vous pouvez essayer des variations plus rapides en réduisant le nombres de passes faites par chaque poste (comme dans le turbo ci-dessous) ou en changeant le rythme (une version 3-temps est proposée ci-dessous, vous pouvez aussi essayer PPS ou ultimate).

Le Cauchemar de Bruno en 3-temps

Dans ce cauchemar, le poste est en 3-temps, un des clients en 6-temps main droite, l'autre en 6-temps main gauche. Ce qui le rend plus difficile est plus le changement entre les rythmes que le mouvement lui-même.
Comme le 3-temps est plus lent que le précédent 2-temps, on utilise ici moins de passes pour faire un changement de poste. Un serveur ne fera que 3 passes (C sur Fig. 1,2,3) avant de devenir client (C sur Fig. 4). Lorsque B (client), traverse le passing, il ne fera que 2 passes à C avant de passer à A (nouveau serveur).
Il n'y a rien de vraiment nouveau si le cauchemar normal est compris. On peut cependant clarifier les changements de rythmes. Chaque jongleur enchaîne de la façon suivante :
- 3-temps (3 passes)
- 6-temps main droite (3 passes)
- 3-temps (3 passes)
- 6-temps main gauche (3 passes)

Turbo

Le turbo suit aussi le principe du cauchemar de Bruno, mais avec un cycle beaucoup plus court (le plus court que vous puissiez faire avec un 2-temps).
En regardant bien les schémas, on remarque que B a déjà tourné de 180° lorsqu'il fait sa deuxième passe, qui est déjà pour A (et non C comme avant). Pour le reste, les schémas devraient suffire.
Dans ce passing, il reste peu de temps pour réfléchir à ce qu'il faut faire, just do it.


Dans tout les passings décrits, chacun doit faire attention aux déplacements des jongleurs à qui il passe. En anticipant leurs déplacements, il évitera de leur faire des passes en pleine figure ou inaccessibles.