the Passing DataBase

(Illustration extraite de : Charlie Dancey's Compendium of Club Juggling, p. 90, « Golden Rules of Club Passing », avec l'aimable autorisation de l'auteur.)

Généralement, quand vous jonglez, vous lancez alternativement d'abord de la main droite, puis de la main gauche, ou vice-versa. Occasionnellement, vous pouvez même lancer des deux mains simultanément. Il n'y a pas beaucoup de figures dans lesquelles la même main lance plusieurs fois d'affilée. Cependant ces figures apportent réellement du piment à votre jonglerie. Le terme Accélération est généralement employé pour désigner ces figures, pour des raisons qui deviendront évidentes lorsque vous les essaierez pour la première fois. Toutefois, après quelques temps, vous pouvez apprendre à calmer un peu les choses. Et pour la plupart des Accélérations il existe une variation dans laquelle les deux mains lancent alternativement comme d'habitude. Je vous en dirais plus dans la partie « théorie », qui contient aussi quelques notes sur les siteswaps. Mais commençons par la partie pratique. J'ai décrit les figures avec force détails et dessiné des diagrammes de causes pour vous faciliter leur apprentissage. Pour permettre à la même main de lancer deux fois à suivre, il faut attraper deux massues consécutives. Dans toutes les figures décrites jusqu'ici dans cette série d'articles, cela n'arrive jamais. Pourquoi ? Parce que les deux jongleurs lancent consciencieusement à la main dont c'est le tour d'attraper. Mais que se passe-t'il si cet ordre est bouleversé ? Prenez la figure P7 du deuxième article de la série : le 6 massues en 3 temps (la valse). La plupart d'entre vous l'auront essayé entre-temps. Cela aide beaucoup d'utiliser une couleur différente pour les massues qui sont passées, afin de les distinguer de celles qui servent pour les selfs. C'est toujours la même massue qui passe en diagonale, et toujours la même qui est passée droite.

P13 : 6 massues 3 temps, 1 passe en simple croisée


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Voici une variation sur cette figure : le jongleur A passe avec la main droite, mais par pure malice, il ne lance pas tout droit sur la main gauche de B, mais en diagonale sur sa main droite. Pour A rien n'a changé jusque là, mais B a un problème. Cela apparaît clairement dans le diagramme des causes : la première passe de A (ligne du haut) va de droite à droite et force B à lancer deux fois de sa main droite ­ d'abord une passe puis juste après un self. Par conséquent, les jongleurs lancent maintenant avec leurs mains opposées : A de la main gauche et B de la main droite, etc. La revanche pour ce mauvais tour de A vient quelques lancers plus tard, quand il reçoit soudainement une massue sur sa mauvaise main (voir fig. 13).
Si vous êtes superstitieux, vous trouverez le numéro de cette figure approprié : elle refuse tout bonnement de fonctionner, parce que les deux jongleurs lancent la passe suivante du même côté de la figure : A de la main gauche, B de la main droite, augmentant la probabilité de collision.

P14 : 6 massues 3 temps, 2 passes en simple croisées


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Pour vous rendre la vie plus facile à tous les deux, A décide de lancer une autre passe en diagonale, cette fois de gauche à gauche. Cela vous ramène en 3 temps normal.
Comme vous pouvez le voir sur le diagramme, les Accélérations sont équitablement réparties entre les jongleurs après les deux passes : la première est le problème de B, la seconde est celui de A. Après cela, les deux peuvent continuer le trois temps normal. Ainsi s'achève (avec succès ?) notre première incursion dans le monde des Accélérations.

P15 : Le 3 temps de Jim


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C'est sûrement la figure la plus fameuse de cette fin de vingtième siècle. Ce n'est rien d'autre que la figure P14, mais en continu. Essayez-la, ce n'est pas si difficile que vous le pensez (l'autre jour nous l'avons réussi au cours d'un atelier de passing droite-gauche pour débutants).
Après la première passe en diagonale, de A les passes sont toujours lancées deux fois à suivre de la même main : passe droite, passe gauche, passe gauche, passe droite. Bien sûr, il y a aussi un certain nombre de selfs entre les deux, mais il y en a uniquement de la façon dont je les ai inclus ici.
Le diagramme (Fig. 15) montre seulement la première moitié de la figure. Comme les mains sont inversées à la fin de P14, la seconde moitié est simplement le reflet dans un miroir de la première.

P16 6 massues 3 temps, 2 passes en simple croisées


<3px 3 3 3p 3 3 | 3p 3* 3 3px 3* 3>

Un autre moyen de se sortir du guêpier dans lequel vous vous êtes fourrés en P13 : A et B passent toujours en diagonale en alternance. Alors toutes les Accélérations sont du côté de B. A passe avec ses deux mains sur la main droite de B, B passe seulement de la main droite, alternant des lancers droits et croisés.

P17 6 massues 3 temps, accélération par un self en double


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C'est une autre figure où toutes les Accélérations s'abattent sur un seul jongleur. B « s'oblige lui-même » à lancer une Accélération (au contraire de P13, dans laquelle c'était A qui forçait son partenaire à accélérer). B commence avec un double de la main droite, juste après une passe. Un double retombe normalement sur la main qui l'a lancé, mais B lance celui là vers sa main gauche, se causant un problème tout seul ­ dans quelques instants, cette massue va atterrir dans la mauvaise main. Avant que cela arrive, B attend tout simplement. Dans le diagramme vous noterez que la flèche qui part de la main gauche pointe vers la même main, ce qui signifie : garder la massue dans la main. Mais le double venant de la droite doit être rattrapé avec la main gauche. Et c'est là aussi que la passe de A va arriver. Donc B doit vider sa main aussi vite que possible. Il ne peut pas passer tout droit (parce que la passe de A vole vers lui, voir P13) donc il est obligé de passer en diagonale (voir P14). Là encore, cette figure peut être répétée en continu, sans pause.

P18 : 7 massues 3 temps, en diagonale


<4p 3 3 4p 3* 3 4p 3 3| 3 5px 3 3 5px 3 3 5px 3*>

Dans la valse à 7 massues normale, un jongleur passe droit et l'autre passe en diagonale. Cependant, B, qui devrait passer droit, décide soudainement de lancer toutes ses passes en diagonale. Cela engendre naturellement des Accélérations, qui sont réparties équitablement entre les deux partenaires. Même ainsi, la figure est quelque peu déséquilibrée en ce sens qu'une main passe plus souvent que l'autre. La main qui fait le plus de passes est déterminée par la façon dont vous commencez. Quel meilleur moyen d'exercer votre main la plus faible ? Comme pour P15, le diagramme montre seulement la première moitié de la figure.

Notes sur les diagrammes :
Dans la deuxième partie de cette série d'ateliers, les diagrammes n'indiquaient pas quelle main lançait. Ici c'est essentiel, tandis qu'il n'y a plus besoin d'indiquer quel lancer est un simple, un double ou quoi que ce soit d'autre : cela se déduit de la longueur de la flèche (voir dans le deuxième article, « un puzzle causal ») ;
suivant la suggestion de Martin Frost (dans Jugglers World, été 1994), j'ai marqué les Accélérations d'un astérisque *.

Theorie :

Les mathématiciens qui lisent cet article doivent probablement s'être arraché jusqu'au dernier cheveu maintenant. Chacun de ces soi-disant siteswaps contient des caractères spéciaux pour indiquer si la même main lance à nouveau (signalé par *) ou si une passe doit être lancée en diagonale (x) au lieu de tout droit. Cela n'a pas grand chose à voir avec les siteswaps dans leur forme classique. A la place, j'ai noté ce que vous pensez lancer. Je serais heureux de répondre par e-mail à toutes vos questions sur ce sujet. Si suffisamment de lecteurs sont intéressés, je pourrais y revenir plus en détail dans le prochain numéro de Kaskade.

Pour beaucoup d'Accélérations il y a des variations sans Accélération. Vous insérez simplement une pause (un 2 en siteswap) entre les Accélérations, et ajustez la longueur des lancers en conséquence. Ainsi, une Accélération de la main droite disparaît grâce à une pause de la main gauche et un lancer de la droite. Il en découle que les passes croisées correspondent à des chiffres pairs en notation siteswap. Jetez un il à P15. A lance en diagonale, ses passes sont donc notées 4p ; B passe droit, ce qui correspond à 3p. Si les pauses sont insérées et les Accélérations supprimées, la figure devient :
<4p 3 3 4p 2 3 3 | 3p 2 3 3 3p 3 3>
Pour être certain que les deux partenaires lancent à la même hauteur, A retarde ses lancers d'un demi-temps (voir le premier article de la série) et les deux passent à une hauteur de 3,5. Cette figure est toutefois beaucoup moins amusante, car les Accélérations manquent.
Voici un problème à résoudre : dans une des figures ci-dessus on ne peut pas supprimer les Accélérations avec cette méthode. Laquelle ?

Sur le Puzzle Causal :

Pour représenter la figure, utilisez le puzzle que vous avez eu dans la deuxième partie de cet atelier. Notez au crayon quelle main lance. Je ne vous recommanderais pas d'utiliser un stylo bille, car je n'ai pas de pourcentage sur les ventes de Kaskade ni sur les recettes de votre boutique de photocopies.

References:
Charley Dancey, Compendium of Club Juggling, ISBN 1898591 14 8
Jugglers World, Summer 1994
Jugglers World, Fall 1997