the Passing DataBase

(posté sur rec.juggling, février 2001)

Cet article présente une façon simple de déduire des postes à (k+1) jongleurs et (3k+n) massues à partir de siteswaps à n massues. Une liste non-exhaustive de rythmes pour les postes est déduite de cette méthode en application : on y retrouve les postes classiques comme les postes en 2-temps et en ultimate, ainsi que d'autres rythmes plus exotiques avec hurrys et slow-fasts. L'unique limite majeure est que les selfs des clients doivent être des simples normaux de siteswap 3. Préparez un peu d'aspirine :-).

Commencez avec tout le monde qui jongle en solo (mais pas forcément en phase) : un jongleur, le serveur, jongle un siteswap solo à n massues pendant que les autres font une cascade normale à 3 massues. Maintenant, à n'importe quel moment, le serveur peut décider de ne pas faire un lancer de siteswap s, mais de faire à la place une passe de valeur siteswap a à un des clients ; le client répond alors par une passe de valeur siteswap b, et ceci d temps après. Pour continuer sans problème (i.e. chûte de massue), il faut que l'on ait b+d = s et a-d = 3. Si les passes sont faites à la même hauteur (une hypothèse que l'on supprimera plus tard, voir le poste à 10 masues en PPS plus bas), on a alors :

a = b = (s+3)/2 et d = (s-3)/2

Voilà, en gros, c'est ça. Le principal intérêt de cette méthode, c'est que cela réduit la recherche de rythmes qui suivent un rythme particulier pour le serveur - disons PPS - à un simple examen de siteswap solos simples - ss'3 dans le cas du ¨PPS. Les rythmes qui vont suivre seront donc classés en fonction du rythme du serveur : 2-temps, ultimate, ...

Tous les rythmes sont écrits en respectant la syntaxe siteswap du simulateur JoePass! de Wolfgang, disponible à : http://www.koelnvention.de/software/joepass/index.html (he Wolfie, j'ai toujours pas reçu ton chèque, t'es sûr que tu l'as posté ??). Si vous ne pouvez pas les jonglez, vous pourrez au moins les regarder !

Une remarque au sujet des passes croisées ou décroisées : cela dépend de quelle main les jongleurs commencent. Par défaut dans JoePass!, tout le monde part de la main droite, mais ceci peut être changé en utilisant la commande #jugglerStartLeft n (n: numéro du jongleur qui doit commencer main gauche). Ceci est aussi valable pour gérer les passes intérieures et extérieures (voir par ex. le poste ultimate à 10 massues ci-dessous).

Commençons donc par les postes les plus populaires :

Postes en 2-temps (passe-passe)

3333 en passant sur le premier et le troisième lancer a = 3 , d = 0

!9 massues : poste en 2-temps
#cpn
< 3p2 3 3p3 3 | 3p1 3 3 3 | 3 3 3p1 3 >

De même 5353 --> a = 4 , d = 1

!10 massues : poste en 2-temps
#cpn
< 4p2 3 4p3 3 | 3 4p1 3 3 | 3 3 3 4p1 >

(Ajouter #jugglerStartLeft 2,3 pour que les clients passent de la main droite comme d'habitude)

etc ... vous imaginez la suite : 7373 --> a = 5 , d = 2

!11 massues : poste en 2-temps
#cpn
< 5p2 3 5p3 3 | 3 3 5p1 3 | 5p1 3 3 3 >

Postes en ultimate (1-temps)

33 avec passe sur chaque temps --> a = 3 , d = 0

!9 massues : poste en ultimate
#cpn
< 3p2 3p3 | 3p1 3 | 3 3p1 >

44 --> a = 3.5 , d = 0.5

!10 massues : poste en ultimate ( gorilla )
#extendedSiteswap
#cpn
#delayMode
#jugglerDelay 2 0.5
#jugglerDelay 3 0.5
< 3.5p2 3.5p3 | 3.5p1x 3 | 3 3.5p1x >

(Puisque jongleur 2 est à gauche de jongleur 1 dans la position par défault, vous pouvez ajouter #jugglerStartLeft 1 pour que le serveur fasse des passes extérieures comme c'est le cas d'habitude)

55 --> a = 4, d = 1

!11 massues : poste en ultimate
#cpn
< 4p2 4p3 | 3 4p1 | 4p1 3 >

Postes en PPS

Puisqu'il n'y a pas de siteswap à 4 massues de la forme ss'3 avec s=s', il n'y aura donc pas de poste symétrique à 10 massues en PPS. Plusieurs rythmes assymétriques sont cependant possibles.

453 avec passses sur les 2 premiers temps mène à a = 3.5 , d = 0.5 pour un client et a = 4, d = 1 pour l'autre, ce qui donne :

!poste PPS bizarre à 10 massues
#extendedSiteswap
#cpn
#delayMode
#jugglerDelay 2 0.5
< 3.5p2 4p3 3 | 3.5p1x 3 3 | 3 3 4p1 >

Le rythme peut sembler bizarre pour le serveur : les deux passes sont très similaires mais cependant différentes, il est donc peut-être mieux (plus stable) de changer le décalage d'un des clients. Il y a 4 possibilités :

!poste PPS 10 massues : serveur avec passes en simples
#extendedSiteswap #cpn
#delayMode - #jugglerDelay 2 0.5 #jugglerDelay 3 0.5
< 3.5p2 3.5p3 3 | 3.5p1x 3 3 | 3 4.5p1x 3 >

!poste PPS 10 massues : serveur avec passes en doubles
#cpn
< 4p2 4p3 3 | 3 3p1 3 | 3 3 4p1 >

!poste PPS 10 massues : clients avec passes en simples
#extendedSiteswap #cpn
#delayMode - #jugglerDelay 2 0.5 #jugglerDelay 3 0.5
< 3.5p2 4.5p3 3 | 3.5p1x 3 3 | 3 3 3.5p1x >

!poste PPS 10 massues : clients avec passes en doubles
#cpn
< 3p2 4p3 3 | 4p1 3 3 | 3 3 4p1 >

Le Siteswap à 4 massues 633 nous donne un rythme complètement différent :

!poste PPS déconnecté à 10 massues
#extendedSiteswap #cpn
#delayMode - #jugglerDelay 2 0.5
<4.5p2 3p3 3 | 3 4.5p1x 3 | 3 3p1 3>

Le poste symétrique en PPS à 11 massues est bien connu :

663 --> a = 4.5 , d = 1.5

!poste PPS 11 massues
#extendedSiteswap #cpn
#delayMode - #jugglerDelay 2 0.5 #jugglerDelay 3 0.5
< 4.5p2 4.5p3 3 | 3 4.5p1x 3 | 3 3 4.5p1x >

Rythmes plus exotiques

(Le serveur est sur la ligne du milieu dans les diagrammes de cause) Commencez avec le serveur qui fait du 4 massues synchrone avec lancers croisés (!) en simples que je note (3* , 3*), voir l'article sur les hurrys pour des détails sur la notation mhn*. Laissez ensuite le serveur passer tous les lancers de la main droite.

!Poste 10 massues synchrone en 2-temps avec hurrys
#mhn* #cpn
< (3* , 3p2*) (3* , 3p3*) | (- , 3p1) (3 , -) | (3 , -) (- , 3p1) >


On peut ajouter une massue au rythme précédent (au moins en théorie) en partant de la demi-douche à 5 massues avec hurrys : (3* , 4x*) --> a = 3.5 , d = 0.5

!Poste 11 massues synchrone en 2-temps avec hurrys
#mhn* #cpn
#delayMode - #jugglerDelay 2 0.5 #jugglerDelay 3 0.5
< (3* , 3.5p2*) (3* , 3.5p3*) | (- , 3.5p1) (3 , -) | (3 , -) (- , 3.5p1) >


De même, en partant de la figure solo synchrone avec hurrys à 4 massues (3* , 4)(- , 3*)(4 , 3*)(3* , -) et en passant les lancers en doubles --> a = 3.5 , d = 0.5

!Poste 10 massues synchrone en 3-temps avec hurrys
#mhn* #cpn
#delayMode - #jugglerDelay 2 0.5 #jugglerDelay 3 0.5
< (3* , 3.5p3) (- , 3*) (3.5p2 , 3*) (3* , -) | (3 , -) (- , 3) (3.5p1x , -) (- , 3) | (- , 3.5p1x) (3 , -) (- , 3) (3 , -) >


Encore plus bizarre. Maintenant le serveur jongle 4 massues en simples (la fontaine normale) mais en jonglant 2 fois plus vite que les clients. On peut noter 3x* en gardant à l'esprit que les lancers ont lieu tous les demi-temps (le tempo étant donné par les clients). En passant à chaque lancer, on obtient a = 3 , d = 0 et un rythme que l'on peut nommer :

!Alan's Anguish pour 10 massues (l'angoisse d'Alan)
#mhn* #cpn
#delayMode - #jugglerDelay 1 r 0.5 !delay right hand of J1 by 0.5 beats
#jugglerDelay 3 0.5 !J3 juggles in phase with the right hand of J1
< (3p2* , 3p3*) (3p2x* , 3p3x*) | (3p1x , -) (- , 3p1) | (- , 3p1x) (3p1 , -) >

Encore plus fou et avec une dédicace spécial pour un gourou du passing anglais avec une barbe et plusieurs mains. Pour avoir la version normale du 9 massues d'Alan's Anguish, il nous faut un serveur qui jongle une cascade à 3 massues 2 fois plus vite que les clients. Notons (moi en tout cas) cela 2.5x*, en se rapellant que les lancers ont lieu a chaque demi-temps (des lancers en 2.5 devrait être relancés après 2.5 temps, mais à cause des symboles de hurry '*' partout, tous les lancers sont en fait relancés 1 temps plus tôt, soit après 1.5 temps). En passant à chaque lancer, on obtient a = 2.75 (!), d = - 0.25 et :

!Alan's Anguish pour 9 massues
#mhn* #cpn
#delayMode - #jugglerDelay 1 r 0.5 !delay right hand of J1 by 0.5 beats
#jugglerDelay 2 0.75 #jugglerDelay 3 0.25
#replace a 2.75
< (ap2x* , ap3x*) (ap2* , ap3*) | (- , ap1) (ap1x , -) | (- , ap1x) (ap1 , -) >