the Passing DataBase

1. Introduction

Le concept de hurry fut abordé pour la première fois dans un excellent article de Martin Frost dans le numéro the Fall '97 de Juggler's World.
Le sujet a aussi été abordé récemment avec un intérêt particulier pour le passing 3-temps par Isaac Orr dans Juggle, 200 et Wolfgang Westerboer dans Kaskade, 2000.(NDT : le terme hurry peut aussi être traduit par accélération en français).

La définition standard d'un hurry est une situation où un jongleur doit lancer deux fois de suite de la même main.
Cette définition pré-suppose évidemment un sous-rythme de la catégorie siteswap asynchrone standard : un hurry se produit lorsque l'on sort du classique schéma RL (Right Left ou Droite Gauche en français) pour rentrer dans un autre schéma asynchrone du style RRLL comme dans l'exemple suivant :

Ici, les trois massues sont lancés à une hauteur de simples. Deux des massues sont tout le temps lancées par la même main, la troisième passe d'une main à l'autre en croisant. La massue qui croise, bien que de hauteur 3, est toujours relancée après 2 temps, les autres sont relancées après 4 temps.

2. Une nouvelle définition

Nous avons l'impression que la définition traditionnelle est un petit peu imprécise, par exemple le rythme suivant :

n'est pas un rythme avec hurry, bien qu'il suive la séquence RRLL. Ici 3 massues sont jonglées à hauteur 5, en triples si vous voulez, mais sont relancées tous les 6 temps, ce qui rend le rythme très relax.

De plus, on peut trouver des hurrys même si la séquence des mains est RL, par exemple :

Il s'agit d'un 3 massues en doubles dans le style rapide du cirque traditionnel. Les massues sont lancés à hauteur 4 mais relancées tous les 3 temps, soit un temps plus tôt que normal.

Nous adopterons donc la suivante :

Définition

Un hurry a lieu quand, en sautant le temps de repos (dwell hold), une massue est relancée 1 temps trop tôt.

3. Interprétation synchrone des hurrys

Ici, nous développons un méthode simple pour transformer un rythme avec hurry dans le langage familier des siteswaps synchrones.

La méthode est basée sur la simple observation suivante : quand nous regardons quelqu'un jongler un cascade lente à 3 massues, on ne peut pas décider s'il fait le siteswap asynchrone 3 avec des temps de repos élevés ou bien s'il fait le siteswap synchrone (2 , 4x)(4x , 2).
En fait, le diagramme en échelle de 3 avec un ratio de temps de repos d > 0.5, et (2 , 4x)(4x , 2) avec un ratio de temps de repos de 2d-1 sont les même..

Cette simple observation reste valable pour tout rythme de jonglage, avec ou sans hurry. Avec notre hypothèse d'un ratio de temps de repos supérieur à 0.5, n'importe quel rythme mhn de jonglage, avec ou sans hurry, peut être réinterprété comme un rythme siteswap synchrone sans hurry.
Cela revient en gros à réinterpréter tous les temps de repos - en temps morts courts 1x, et à doubler l'échelle de temps.

On peut par exemple noter les 3 rythmes suivants en notation synchrone :

3x3* sync : (2 , 4)(2 , 4x)(4 , 2)(4x , 2)
1x5 sync : (0 , 2)(2 , 8x)(2 , 0)(8x , 2)
4x* sync : (0 , 6x)(6x , 0)

Cette façon de noter les rythmes avec hurrys est pratique pour simuler certains rythmes avec hurrys, ainsi que d'autres rythmes non-standart comme 1x5, sur les simulateurs de jongle.
Il peut être nécessaire d'ajuster la hauteur et/ou le nombre de tours pour obtenir une animation réaliste. Le jongleur animé devra aussi bouger ses mains sur les nombreux temps morts 2 présents en notation synchrone.

Les rythmes de passing avec hurrys peuvent aussi être écrits en notation synchrone (et donc être simulés), par exemple la Douce Folie (ou mild madness) :

peut être écrit sous forme synchrone :

sync: <(2 , 4px) (4px , 2x) (4x , 2) (2 , 4px) (4px , 2) (2 , 4x) % |
(2 , 4p) (4p , 2) (2 , 4x) (4p , 2) (2x , 4p) (2 , 4x) % >
Il faut cependant reconnaître que la notation synchrone est lourde et peu intuitive.
Les chiffres ne reflètent pas la hauteur réelle des lancers et la relation entre les rythmes normaux sans hurrys - écrits en mhn - et les rythmes correspondants avec hurrys - écrits en notation synchrone - est masquée par l'usage des 2 différentes notations.

La section suivante propose une notation plus légère et directe pour les rythmes avec hurrys.

4. Notation mhn* pour hurrys et un glossaire

mhn* pour hurys

En partant de la notation mhn, nous nous permettons maintenant de lancer un temps plus tôt que la séquence siteswap l'autorise usuellement.
Suivant l'usage commun, un lancer avec hurry sera identifié par une étoile : *.

Dire qu'un lancer de valeur siteswap s >= 2 va conduire à un lancer avec hurry de valeur t*, signifie que la massue sera relancée avec un lancer de valeur t après seulement s-1 temps au lieu de s temps, i.e. en sautant le temps de repos usuel.

Assez peu utile en pratique, mais en théorie un transfert rapide 1 peut aussi mener à un lancer avec hurry : la massue est alors relancée immédiatement.

Exemples

Les rythmes avec hurry proposés précédemment peuvent aussi s'écrire comme :

3x3* mhn* : (- , 3x)(1x , 3*)(3x , -)(3* , 1x)
4x* mhn* : (0 , 4x*)(4x* , 0)
Martin's PPS mhn* : <(- , 3p)(3p , 2x*)(3* , -)(- , 3p)(3p , -)(- , 3) % |
(- , 3px )(3px , -)(- , 3)(3px , -)(2x* , 3px)(- , 3*) %>

qui est beaucoup plus compréhensible au premier abord qu'en notation synchrone.

La séquence (- , 3x)(1x , 3*)(3x , -)(3* , 1x) reflète clairement ce qui se passe avec 3x3* : self main droite, suivi d'un lancé croisé main droite, puis self main gauche et lancé croisé main gauche, tout en simples. Le * sur les lancers croisés signale que ce sont les lancers difficiles du rythme. Les temps morts courts 1x ajoutent une information dont on pourrait se passer.

(0 , 4x*)(4x* , 0) est aussi assez clair : des doubles croisés rapides.

Et dans la Douce Folie, la séquence

<(- , 3p)(3p , 2x*)(3* , -)(- , 3p)(3p , -)(- , 3) % | (- , 3px)(3px , -)(- , 3)(3px , -)(2x* , 3px)(- , 3*) %>
n'est pas trop difficile à décoder : les deux passeurs jonglent la séquence Passe, Passe-transfert, Self, Passe, Passe, Self en décalage l'un par rapport à l'autre : l'un des jongleurs fait des passes en simples croisés tandis que l'autre fait des simples décroisés.

Validité des rythmes mhn*

Vérifier la validité des rythmes mhn* est assez similaire à vérifier celle d'un rythme mhn normal : suivre les chiffres et vérifier qu'ils définissent une permutation valide.
Il faut cependant, lorsque l'on suit le trajet d'un objet, s'assurer lors des temps de relance que l'objet en question n'a pas été relancé un temps avant avec un hurry. Avec un peu d'habitude, ce n'est pas très difficile.

La règle de la moyenne

D'un point de vue purement mathématique, un lancer avec hurry est équivalent à un lancer normal associé à un lancer un temps plus tard qui revient un temps en arrière : * = -1x un temps après. Cette observation ne semble pas très utile sauf que cela nous permet de dire que :

La règle de la moyenne est toujours valable :

Il faut compter chaque symbole hurry * comme un lancer supplémentaire de valeur -1, la moyenne des lancers dans le temps multiplié par le nombre de mains est alors égal au nombre de massues.

Un glossaire

Puisque les notation mhn* et synchrone sont des représentations analytiques des même rythmes, il est possible de traduire d'un langage à l'autre. Le gloassiare est le suivant :

mhn* synchrone
s , s >= 3 2s-2 x si s impair ; 2s-2 si s pair
sx , s >= 3 2s-2 si s impair ; 2s-2 x si s pair
2 2
2x 2x
1 0x
1x 2
0 0
- 2

Notes:

Les diagrammes de cause des rythmes, qu'ils soient écrits en mhn* ou en synchrone sont bien sûr les même.

Qu'un lancer soit avec hurrys ou non n'a pas d'influence sur sa traduction synchrone.

Traduire de synchrone à mhn est aussi possible, bien que les 3 "lancers" mhn - , 1x , 2 correspondent au même lancer synchrone 2. Le lecteur pourra trouver seul comment faire :).
De toute façon, les lancers avec hurrys sont les lancers qui sont immédiatement précédé par une main vide, ou d'un autre lancer par la même main qui n'est pas un 1x.

5. Exemples

Jonglage solo

Alterner 2 massues en simples dans une main

Les lancers sont dessinés en vert.

mhn*: (0 , 3x)(0 , 3x*)(0 , 3*)(0 , -)(- , 3)%

sync: (0 , 4)(0 , 4)(0 , 4x)(0 , 2)(2 , 4x)%

4 massues : transition doubles/simples

mhn*: (4 , 4)(- , -)(4 , 4)(- , -)(3x , 3x)(3x* , 3x*)(3x* , 3x*)(4* , 4*)(- , -)

sync: (6 , 6)(2 , 2)(6 , 6)(2 , 2)(4 , 4)(4 , 4)(4 , 4)(6 , 6)(2 , 2)

Colonnes (3 massues)

En partant du rythme 3x3*, les temps morts sont supprimés et utilisés pour des selfs supplémentaires (avec hurry). Cette astuce peut être utilisée dans beaucoup de rythmes de passing avec hurrys, par exemple le 3-temps de Jim.

mhn*: (3x* , 3x*)(0 , 3*)(3x* , 3x*)(3* , 0)

Douche Alternée

mhn*: (- , 3*)(2x , 3*)(3* , -)(3* , 2x)

Une figure sympa

Deux versions :

mhn: (4 , 4)(1* , -)(0 , 4)(- , -)%

mhn: (4 , 4)(2x* , 0)(0 , 4*)(- , -)%

Un tennis 4-temps à 4 objets

mhn*: (- , 4x)(4x , -)(4* , 1x)(- , 4) %

Rythmes de Passing

Une figure sympa en 3-temps

Avec le transfert derrière le dos

mhn*: <(3px* , 0) (4* , 4*) (2x* , 0) (0 , 3px*) (4* , 4*) (0 , 2x*) |
(- , 3p) (3 , -) (- , 3) (3p , -) (- , 3) (3 , -) >

sync: <(4p , 0) (6 , 6) (2x , 0) (0 , 4p) (6 , 6) (0 , 2x) |
(2 , 4px) (4x , 2) (2 , 4x) (4px , 2) (2 , 4x) (4x , 2) >

Une figure en PPS

J1 lance sa seconde passe en avance en double droit. Suivez les chaines causales colorées pour savoir quelle main lance vers quelle main.

mhn*: <(4p* , 3p) (0 , -) (- , 3) (3p , 4p*) (- , 0) (3 , -) |
(- , 3p) (3p , -) (- , 3) (3p , -) (- , 3p) (3 , -)>

sync: <(6p , 4px) (0 , 2) (2 , 4x) (4px , 6p) (2 , 0) (4x , 2) |
(2 , 4px) (4px , 2) (2 , 4x) (4px , 2) (2 , 4px) (4x , 2)>

ultimate asynchrones/synchrones

J1 force le changement de rythme sans lancer de double.

mhn*: <(- , 3p) (3p , -) (3p* , 3p) (0 , -) (3p , 3p) (3p* , -) (0 , 3p) (3p , -) |
(- , 3p) (3p , -) (- , 3p) (3p , 3p*) (- , -) (3p , 3p) (- , 3p*) (3p , -) >

sync: <(2 , 4px) (4px , 2) (4px , 4px) (0 , 2) (4px , 4px) (4px , 2) (0 , 4px) (4px , 2) |
(2 , 4px) (4px , 2) (2 , 4px) (4px , 4px) (2 , 2) (4px , 4px) (2 , 4px) (4px , 2) >

ultimate de Martin

mhn*: <(- , 3p) (3p , 2x*) (3p* , -) (- , 3p) % |
(- , 3px*) (3px , -) (- , 3px) (3px , 2x*) % >

sync: <(2 , 4px) (4px , 2x) (4px , 2) (2 , 4px) % |
(2 , 4p) (4p , 2) (2 , 4p) (4p , 2x) % >

Bizarreries

douche synchrone à 0 massues !

Voir (0x,0x).txt pour des détails sur ce rythme sympatique.

mhn: (1* , 1*)

Douche maladroite à 1 massue

mhn: (1* , 2x*)

Douche rapide à 2 massues

mhn: (2x* , 2x*)