the Passing DataBase

1. Introduction

Notation mhn (Multi-hand notation, notation multi-mains)

La notation mhn fut développée par Ed Carsten pour son programme de jonglerie JugglePro. C'est un système de notation analytique qui émule le siteswap à un nombre de mains quelconque et à n'importe quel rythme de jonglerie.

Une fois que les mains ont la possibilité de lancer à n'importe quel temps, il devient possible de décrire des transition entre des rythmes synchrones et asynchrones et même des rythmes encore plus bizarres. Notez que dans le système mhn original on ne s'occupe pas des temps des rattrapes, seuls les temps des lancers sont pris en compte.

La notation mhn, tout comme la notation siteswap standard, est utile pour fournir des descriptions courtes des rythmes, ainsi que pour les simuler sur des logiciels de jonglerie.

Diagrammes de cause

Les diagrammes de cause furent inventés par Martin Frost. Ils fournissent de curieuses figures géométriques pour décrire des rythmes de jonglage, particulièrement des rythmes de passing.
Soit une permutation sur (un sous-espace) de HxZ qui définit un rythme de jonglerie, où H est l'ensemble des mains, et Z l'ensemble des entiers. Alors, le diagramme de cause de ce rythme est le diagramme en échelle de f-2 (i.e. f translaté 2 temps dans le passé).

Bon, pourquoi donc la permutation f-2 est si intéressante ?
Tandis que la permutation originale décrit les chemins dans HxZ des objets jonglés, la nouvelle permet de décrire les chemins, ou les occurences, des problèmes rencontrés par les jongleurs, ce qui est souvent tout ce qui nous intéresse : on ne veut pas savoir quelle massue on jongle, on veut juste maintenir le rythme dans son ensemble.

Cette construction marche très bien pour des rythmes asynchrones et synchrones. Elle nécessite cependant d'être adaptée pour permettre la représentation de rythmes plus généraux : transitions entre différents rythmes, galloped patterns, etc ...

Les diagrammes de cause sont souvent beacoup plus faciles à utiliser que les notations siteswap/mhn lorsque l'on cherche à comprendre ou inventer des syncopes en passing. Ce sont aussi de puissants outils pour découvrir (i.e., bien souvent re-découvrir :)) de nouveau rythmes.

Cette page

Dans cette page et la page complémentaire : les hurrys, la notation mhn et la contruction des diagrammes de cause sont adaptées de façon à obtenir une correspondance parfaite entre les deux systèmes.

La principale nouveauté dans le système mhn utilisé ici est qu'il prend en compte explicitement les temps de rattrapes, aussi appelés temps de repos (dwell beats).

La construction des diagrammes de cause est aussi légèrement modifiée : ceci concerne essentiellement la représentation d'une main vide 0 et d'un temps mort rapide 1x.

2. Jonglage relax

En situation normale, la pratique et les règles usuelles de jongle nous disent que la même main ne peut lancer deux fois de suite (sauf si les hurrys sont autorisés). Entre les 2 lancers, il faut qu'il y ait un temps pendant laquelle la main rattrape un nouvel objet et se prépare pour le lancer suivant.

Soit s la valeur siteswap d'un lancer avec s >= 2, s nous dit dans combien de temps dans le futur l'objet sera relancé (ou peut être tenu pour un temps mort), cependant, il ne nous dit pas combien de temps l'objet passe en l'air.
On suppose couramment que le temps de l'objet en l'air est strictement compris entre s-2 et s, ceci dépendant du style du jongleur, ou encore en termes techniques de son ratio de temps de repos.

Ici nous adoptons un style de jongle "relax", et supposons que le temps passé en l'air est strictement inférieur à s-1, ce qui signifie que lorsque l'objet est rattrapé, il restera au moins un temps dans la main avant d'être relancé. Cette supposition est nécessaire si l'on veut pouvoir se permettre de s'en passer plus tard dans la page des hurrys ! Dans cet article, elle est valable du début à la fin :

Hypothèse

Lancer un siteswap de valeur s correspond à un temps de l'objet passé en l'air strictement inférieur à s-1.

Après qu'un objet ait été rattrapé, il sera préparé pour le lancer suivant.

Définition

Pour un objet lancé avec une valeur siteswap s, l'action de jonglerie qui se passe dans la main cible s-1 temps plus tard, i.e. un temps avant d'être relancé, est appelé temps de repos.

Exceptions pour certains "petits lancers" :

L'hypothèse "jonglage relax" ne s'applique pas lorsque s=0 - une main vide - ou s=1x - un temps mort court. Il n'y aura pas de temps de repos correspondant.

Lorsque s=2 - un "lancer" normalement interprété comme un temps mort - l'hypothèse s'applique si le 2 est vraiment lancé.

Lorsque s=1 - un transfert rapide - l'hypothèse du jonglage relax est difficile à satisfaire : le club devrait arriver dans l'autre main dans le passé ! Nous la garderons cependant, en tant qu'idéal théorique, et le temps de repos a lieu immédiatement dans la main cible.

3. Notations

Les lancers sont notés comme dans JoePass!
Cependant, pour les mains "inactives", il est essentiel de faire la différence entre :
- La main est vide
- La main vient de recevoir un objet et un temps de repos a lieu.

Notez que cette distinction est futile en notation mhn originale puisque dans les deux cas, il ne se produit pas de lancer et que le mhn pur, tout comme le siteswap original, ne se préoccupe que des lancers.

On notera un temps mort par un tiret : - .

4. Flèches causales

Pour un objet lancé à un temps t avec une valeur siteswap s>=2, la rattrape aura lieu entre les temps t+s-2 et t+s-1, en suivant l'hypothèse précédente. La main cible doit donc être vide (en ayant fait un lancer ou en étant déjà vide) s-2 temps dans le futur.
La flèche causale qui représentera ce lancer sera donc de longueur s-2.
En particulier, un lancer de valeur 2 sera représenté par une flèche fermée, et un lancer 2x par une flèche verticale.

Un transfert rapide 1 nécessite que la main cible soit prête pour une rattrape immédiatement, i.e., il faut qu'elle ait été vidée précédemment. D'où la flèche qui croise et revient en arrière d'un temps.

Un temps mort rapide 1x est un problème uniquement pour la main qui le fait. Nous représenterons cela par un gros point.

Une main vide 0 ne peut se produire que si cette main a lancé ou était déjà vide 1-temps plus tôt. D'où la flèche qui revient d'un temps en arrière.

Un temps de repos - n'est pas vraiment un lancer. Il ne sera pas représenté.

En fait, les temps morts courts 1x et longs 2 n'ont pas vraiment besoin d'être représentés. Ils n'offrent pas d'information supplémentaire pour reconstruire la notation mhn à partir du diagramme de cause (à moins que l'on ne veuille savoir si un 2 est lancé ou tenu). Pour plus de clarté, et en particulier dans les rythmes de passing, ils ne seront pas représentés.

5. Résumé des hypothèses et notations

A chaque temps, chaque main peut soit :
action
valeur mhn flèche causale
temps de repos - non représenté
main vide 0 flèche qui revient d'un temps en arrière
temps mort court 1x gros point (ou non représenté)
temps mort long 2 flèche fermée (ou non représenté)
transfert rapide 1 flèche croisée qui revient d'un temps en arrière
transfert lent 2x flèche verticale
lancer s >= 3 s flèche de longueur s-2

6. Exemples

Jonglage solo

1

mhn: (- , 1)(1 , -) or (- , 1)%

1 lent

1x1

mhn: (0 , 1x)(- , 1)(1x , 0)(1 , -) or (0 , 1x)(- , 1)%

douche asynchrone vers douche synchrone

51 vers (2x,4x)

mhn: (- , 5)(1 , -)(- , 5)(1 , -)(- , 5)(1 , -)(- , 1x)(2x , 4x)(- , -)(2x , 4x)(- , -)...

douche synchrone vers douche asynchrone

(2x,4x) vers 51

mhn: (2x , 4x)(- , -)(2x , 4x)(- , -)(2x , 5)(- , -)(1x , 5)(1 , -)(- , 5)(1 , -)...

cascade 3 à hauteur de 5

1x5

mhn: (0 , 1x)(- , 5)(1x , 0)(5 , -) or (0 , 1x)(- , 5)%

transition de douche à 3 vers 3 à hauteur de 5

5151 5x1 51x51x...

mhn: (- , 5)(1 , -)(- , 5)(1 , -)(- , 5x)(1 , -)(- , 5)(1x , 0)(- , 5)(1x , 0)...

2 à hauteur 3 !

3x1x

mhn: (- , 3x)(1x , 0)%

lancer 4x

mhn: (- , 3)(3 , -)(- , 4x)(1x , -)(3 , 1x)(- , 3)(3 , -)...

flash 4x

mhn: (- , 3)(3 , -)(- , 4x)(4x , -)(0 , 4x)(- , 0)(3 , -)...

De 4 synchrone vers 4 asynchrone

mhn: (4 , 4)(- , -)(4 , 4)(- , -)(4 , 5x)(- , -)(4 , 5x)(- , 0)(4 , -)(- , 4)(4 , -)(- , 4)...

De 4 asynchrone vers 4 synchrone

mhn: (- , 4)(4 , -)(- , 4)(4 , -)(- , 5x)(4 , -)(- , 5x)(4 , 0)(- , -)(4 , 4)(- , -)(4 , 4)(- , -)...

Rythmes de passing

3 ultimate

Il n'y a qu'une seule chaîne causale et elle revient en arrière. Les passes sont dessinées en rouges.
Voir les rythmes de passing bizarres pour des rythmes de passings bizarres avec des lancers syncrones.

mhn: <(0 , 3p) (- , 0) (3p , 0) (0 , ) | (0 , -) (0 , 3px) (- , 0) (3px , 0)>

4 ultimate

Avec des passes en flats verticals comme dans le superbe numéro de Marc et Benji.

mhn: <(- , 2p) (2p , ) | (- , 2p) (2p , -) >

5 ultimate, version 2-temps

(temps morts non représentés)

mhn: <(2 , 3p) (- , -) (3p , 2) (- , -) | (- , -)(2 , 3px)(- , -) (3px , 2)>

Rythmes infernaux des Gandini (Gandini's patterns from hell)

Prenez n'importe quel rythme de passing symétrique où les jongleurs lancent des simples en même temps et prenez n'importe quel nombre k (si possible non multiple de la période du rythme). Puis remplacez chaque kième simple par un double.

exemple : PPS avec k=5:

mhn: <(1x , 3p) (3p , -) (- , 3) (3p , -) (- , 4px) (1x , -) (3 , 1x) (- , 3p) (3p , -) (- , 3) (4px , -) (- , 1x) (1x , 3p) (3 , -) (- , 3p) (3p , -) (- , 4x) (1x , -) % |
(1x , 3p) (3p , -) (- , 3) (3p , -) (- , 4px) (1x , -) (3 , 1x) (- , 3p) (3p , -) (- , 3) (4px , -) (- , 1x) (1x , 3p) (3 , -) (- , 3p) (3p , -) (- , 4x) (1x , -) %>

Un cycle de 36 temps ! Heureusement le diagramme de cause n'a que peu d'intérêt :)

Kickups

Les kickups peuvent être vu comme des cas particuliers de lancers multiplexes. L'analyse faite sur cette page s'étend facilement aux lancers multiplexes. Je saute cependant une description mhn formelle des rythmes pour plus de simplicité. J'ai aussi omis dans les diagrammes suivants les flèches vers l'arrière qui indiquent que le pied est vide après le kickup.

De 6 vers 7 en 2-temps

J2 lance un double droit sur le temps de la passe, c'est le signal pour J1 de passer en version 7 massues.

De 6 vers 7 en 3-temps

J2 lance un double droit (de valeur siteswap 4.5) sur le temps de la passe, signallant ainsi à J1 de passer en 7 massues 3-temps avec des passes en double.

De 6 vers 7 en PPS

J2 lance une passe double croisée sur le temps de la passe, c'est encore le signal pour J1 de commencer la version 7 massues.