Passingdb.com - Postes


Poste PPS 10 massues barbare (10 massues - 3 jongleurs)
Postes en popcorn (10, 11, 12 massues - 3 jongleurs)
Compte à rebours de Jason (11, 12 massues - 3 jongleurs)
Poste W variés (15 massues - 5 jongleurs)
Technopostes (8, 10 massues - 3 jongleurs)
Alan Anguish (l'angoisse d'Alan) (8, 9, 10 massues - 3 jongleurs)
Martin's Mildness & Martin's Madness (9 massues - 3 jongleurs)
Poste en PPS (9 massues - 3 jongleurs)
Poste slowfast 1-temps/3-temps (9 massues - 3 jongleurs)
poste PPS de Keith (9 massues - 3 jongleurs)
Sunshine Series (9 massues - 3 jongleurs)
Postes en 2-temps (9, 10, 11 massues - 3 jongleurs)
postes en PPS (9, 10, 11 massues - 3 jongleurs)
Postes 1-temps (9, 10, 11, 12 massues - 3 jongleurs)
Postes en ligne (9, 12, 13 massues - 4 jongleurs)

Poste PPS 10 massues barbare

Références : première publication par Jon Skjerning-Rasmussen dans Kaskade 65

J'annonce la couleur tout de suite, celui-ci a l'air costaud, et je n'ai pas eu l'occasion de l'essayer (si vous vous y hasardez, envoyez moi vos impressions).

Tout le monde commence en même temps de la main droite. Le serveur a 4 massues et fait : double croisé pour C1, simple décroisé pour C2, self, double croisé (C2), simple décroisé (C1), self. Toutes les passes des clients sont décroisées et les deux clients commencent avec un self avant d'enchaîner sur leur 3-temps. C1 fait : passe main gauche en simple, self, self, passe main droite en triple décroisée, self, self. C2 fait: passe main gauche en triple, self, self, passe main droite en simple, self, self.

Postes en popcorn

Introduction

Le but ici est de trouver des postes à 3 personnes (pour l'instant) sur lesquels les clients ou le serveur ont un rythme en popcorn.

Je vous conseille fortement de devenir familier avec la famille popcorn et plus particulièrement avec popcorn 6-temps, popcorn 3-temps et popcorn 5-temps.

Plus de détails suivront, pour le moment, vous êtes seuls face aux diagrammes de cause.

Clients en popcorn

Serveur en 3-temps, clients en popcorn 6-temps

10 massues

Serveur en PPS, clients en popcorn 3-temps

10 massues

11 massues

Serveur en 2-temps, clients en popcorn 4-temps

10 massues

11 massues

12 massues

Serveur en 4-temps, clients en popcorn 8-temps 5551

10 massues

Serveur et Clients en popcorn

Serveur en popcorn 3-temps, clients en popcorn 6-temps

10 massues

11 massues

Serveur en popcorn 4-temps, clients en popcorn 8-temps 5551

11 massues

Pour un peu plus de fun

Serveur en whynot, clients en popcorn 5-temps

10 massues

Compte à rebours de Jason

Références : première publication par Jon Skjerning-Rasmussen dans Kaskade 66

Jon a inventé ce rythme en 2001 à Rotterdam avec Simon et Nick. Il s'agit d'un rythme dans lequel les clients font un compte à rebours à 3 (voir les version 6 massues et 7 massues) et le poste est en ultimate avec une distribution particulière.
Il y a une version 11 massues et une version 12 massues et un 9 massues en éducatif.

Echauffez vous en commençant avec 9 massues. Le " client 1 " (C1) fait PSSP-SPPS pendant que C2 commence 4 temps plus tard et fait donc SPPS-PSSP (ne soyez pas troublez pas le trait d'union - il ne veut rien dire, c'est juste pour les gens qui préfère pensez au compte à rebours comme PSSP suivi par son inverse SPPS). Le serveur S (ou poste) fait un ultimate en commençant par deux passes intérieures, puis continue en faisant la séquence qui est : 4 passes extérieures, 4 passes intérieures, etc. C'est un rythme intéressant qui peut être étendu en N ou W. Dans ce cas seuls les jongleurs aux deux extrémités font le compte à rebours, tous les autres servent (sont au poste).

Poste en compte à rebours de JaSoN : 11 massues

Pour faire la version à 11 massues, les deux clients font la partie facile du compte à rebours de Copenhague (passes décroisées sans transferts). C1 commence avec 4 massues et fait PSSP-SPPS. C2 a 3 massues et commence en même temps que C1 en faisant SPPS-PSSP. Tous deux commencent de la main droite. S commence en même temps aussi mais de la main gauche et fait un ultimate. Il fait une passe intérieure avant d'enchaîner sur la séquence : 4 passes extérieures (en commençant main droite), 4 passes intérieures (en commençant à droite aussi bien sûr).
Toutes les passes sont des doubles normaux décroisés.

Poste en compte à rebours de JaSoN : 12 massues

Dans la version à 12 massues, toutes les passes sont des doubles flottants et C2 (cette fois ci muni de 4 massues) commence avec une passe main gauche ½ temps avant S (le poste), et un temps complet avant C1. S et C1 commencent tous deux main droite.
C2 commence avec un lancer de retard sur la séquence et fait donc P-SPPS avant d'enchaîner sur la vraie séquence. Pour que tout cela fonctionne, S fera des passes croisées et les clients des passes décroisées (Cf. diagramme) mais on peut aussi inverser.

Poste W variés

Pour tous ces passings, vous pouvez soit utiliser un positionement des jongleurs en W classique, soit prendre l'arrangement proposé sur le schéma de droite. disposition bis

Poste W en 3-temps et 2-temps

poste_barre_valse1   poste_barre_valse2   poste_barre_valse3  poste_barre_valse5   poste_barre_valse6   poste_barre_valse7

Rythmes :
A & B : 2-temps (main gauche pour B)
C, D, E : 3-temps

poste W en 3-temps et PPSS

poste_barre_valse1   poste_barre_valse2   poste_barre_valse3   poste_barre_valse4  poste_barre_valse5   poste_barre_valse7
poste_barre_valse8  poste_barre_valse9   poste_barre_valse10   poste_barre_valse11   poste_barre_valse12  

Rythmes :
A et B : barre de chocolat
C, D, E : 3-temps (valse)

Poste en W avec PPS et 1-temps

poste_barre_PPS1   poste_barre_PPS2   poste_barre_PPS3  poste_barre_PPS4   poste_barre_PPS5   poste_barre_PPS6

Rythmes :
A & B : 1-temps (ultimate)
C,D & E : PPS

Poste en W avec PPS et autres rythmes

poste_barre_PPS1  poste_barre_PPS2  poste_barre_PPS3  poste_barre_PPS4  poste_barre_PPS5  poste_barre_PPS6

Rythmes :
A & B : PPS
C : SPPSSP (SP-PS)
D : SPSSPS (SSP)
E : PSSPPS (plus difficile à retenir)

Technopostes

Ces rythmes sont des slow-fasts tout à fait intéressants dans lesquels le serveur fait un 1-temps (ultimate) un peu particulier (le même dans les 2 versions : 8 et 10 massues). J'ai même fait des petits dessins pour que ce soit clair :

B : serveur
A : client 1
C : client 2
(MD : main droite, MG : main gauche)

passe MD
transfert MG

passe MD
passe MG
transfert MD

passe MG

Dans les 2 versions B démarre avec 2 massues dans chaque main et n'aura pas besoin de faire les 2 premiers transferts.

technofeed 8 massues

Les client sont ici sur un ultimate très (très très) lent. Il leur faut attendre le dernier moment avant de lancer pour ne pas speeder le serveur.
Le client 1 (A) décroise toutes ses passes, le client 2 (C) croise toutes ses passes.
A et C commence avec une massue dans chaque main.

technofeed 8 massues

technofeed 10 massues

Ici les choses se compliquent grandement pour les 2 clients (pour le serveur rien change), ils font maintenant un rythme qui appelé techno.

Comme précédemment, A décroise, B croise. Ils partent avec 2 massues dans la main droite et une dans la main gauche.

technofeed 10 massues

Alan Anguish (l'angoisse d'Alan)

Ces rythmes sont des slow-fasts avec serveurs et clients en ultimate (1-temps). Les clients doivent donc jongler lentement. On propose ici des versions 8, 9 et 10 massues.

Alan's Anguish 8 massues

Pour le serveur, la séquence est : croisé, croisé, décroisé, décroisé que l'on peut aussi voir comme extérieur, extérieur, intérieur, intérieur. Pour les 2 clients c'est assez simple, chacun vise toujours la même main (de façon à avoir en fait 4 massues de chaque côté du passing)

Alan's Anguish 8 massues

Alan's Anguish 9 massues

Alan's Anguish 9 massues

Alan's Anguish 10 massues

Alan's Anguish 10 massues

Martin's Mildness & Martin's Madness

Références : Créé par Martin Frost

Obligatoire : maitriser Mild Madness

Il existe deux façons différentes de tenir un poste en Mild Madness :

version soft : Martin's Mildness (passes décroisées)


Le diagramme n'apporte pas grand chose ici (pas très lisible), si vous avez compris le principe, vous n'avez plus qu'à essayer.

Martin's Mildness

version hard : Martin's Madness (passes croisées)

Cette version est plus difficile car on visualise moins bien l'ordre de distribution, on a pas vraiment l'impression de croiser quand on fait les passes intérieures.

Martin's Madness

Poste en PPS

Références : Créé par Martin Frost

poste PPS normal

Le poste est donc en PPS, les deux clients sont en valse (3-temps), le deuxième client démarre par une passe main gauche (dessin 2).

Intérieur
Intérieur
self
Extérieur
Extérieur
self

Que l'on peut aussi résumer par le diagramme de cause suivant :

Changement de poste 1 - client de gauche

Si vous êtes le client de gauche (B ici) et que vous partez avec une passe main droite, vous revenez de l'autre côté avec une passe main gauche 5 temps plus tard. Les actions de A pour devenir serveur sont décrites sous les shémas.

A : self
1 : passe
2 : self

3 : self

4 : passe
5 : passe

A actions :
4 : passe (cf. dessin)
5 : passe (cf. dessin)
6 : self
7 : passe .....

Changement de poste 2- client de droite

Si vous êtes le client de droite (A ici) et que vous partez avec une passe main droite, vous revenez de l'autre côté avec une passe main droite 4 temps plus tard. Les actions de B pour devenir serveur sont décrites sous les shémas.

B : passe
1 : self
2 : passe
3 : self
4 : passe

B actions :
4 : passe (cf. dessin)
5 : passe
6 : self
7 : passe ....

Poste slowfast 1-temps/3-temps

Un exemple de slow-fast (je dévelloperai par la suite) avec un poste en ultimate qui distribue sur 2 jongleurs en valse.

poste PPS de Keith

Auteur : Eric Sunshine
Références : Créé par Keith "the leaf" Hirschman

Le poste PPS de Keith est un poste où le serveur (ici au milieu), fait un PPS avec un transfert tous les 3-temps (deux fois plus souvent que dans Martin's Madness). Les 2 clients font un 3-temps. Le client A passe toujours sur la main droite du serveur, ce qui signifie qu'il alterne entre passes croisées et décroisées. Le client B passe toujours sur la main gauche du serveur. Un aspect intéressant de ce poste est que les transferts du serveur se font toujours de la main droite vers la gauche, contrairement à beaucoup d'autres rythmes où l'on alterne.

Un dernier détail : le client A est celui de droite (vu du serveur) et c'est lui qui reçoit la première passe. C'est différent des postes PPS usuels où l'on a l'habitude de passer la première passe du PPS au client de gauche. Mais vous pouvez aussi essayer avec A à gauche.


Un bon entrainement pour le serveur est de faire le Mild Madness avec changement simultané tous les 3 temps.

Sunshine Series

Auteur : Eric Sunshine
Références : Postes créés par Eric Sunshine

Ceci est un ensemble de passings créés au Mount Clemens Juggling Club par Eric Sunshine. Tous ces passings partagent certaines caractéristique communes, et parfois se marient entre eux pour en créer d'autres tout aussi plaisants. Beaucoup de ces passings ont été inspirés par le poste Martin's Madness, dans lequel le serveur doit périodiquement faire des transferts. Une caractéristique de la plupart des passings de la Sunshine Series est d'avoir 2 ou plus jongleurs qui font des transferts, avec la plupart du temps le serveur qui fait un ultimate (1-temps) avec transferts. Le niveau requis pour la plupart de ces postes se situe entre le 3-temps de Jim et le 1-temps avec des transferts.
A noter aussi, le client A sera celui de droite dans tous les postes ci-dessous (vu du serveur).

Au programme :

Scattered Sunshine

Scattered Sunshine causal diagram
Ce poste fut inventé par Eric Sunshine approximativement en 1998 ou 1999, peu de temps après avoir appris Martin's Madness.

Le poste Scattered Sunshine basique est un passing pour 3 personnes où deux jongleurs font des transferts tous les 6 temps. Le serveur, au milieu, fait un ultimate (1-temps) avec des transferts. Le client A jongle Mild Madness, qui est un rythme PPS avec un transfert. Le client B fait un 3-temps de Jim modifié dans lequel il alterne entre passes croisées et décroisées. Une autre façon de voir ce passing est de commencer avec Mild Mildness entre le serveur et le client A, puis d'ajouter le client B pour passer au lieu des selfs du serveur.

Il est possible d'entraîner séparément les 2 clients pour ce passing. Le client A peut être entraîné avec Mild Mildness. Le client B peut être entraîné avec un 3-temps de Jim modifié où l'on alterne entre passes croisées et décroisées.

Comme avec beaucoup d'autres postes, on peut y rajouter des jongleurs a chaque extrémité. Par exemple, si l'on rajoute un client en 3-temps de Jim du côté de A, alors devient serveur en Scattered Sunshine (i.e. ultimate avec des transferts). Rajouter un client en 3-temps du côté de B changera le rythme de B en un poste en Martin's Madness. On peut aussi rajouter un client en PPS du côté de B qui fera alors un ultimate.

Very Scattered Sunshine

Very Scattered Sunshine causal diagram
Ce poste fut inventé par Eric Sunshine en 2001.

Le Very Scattered Sunshine basique est un passing pour 4 personnes. Le serveur (en haut), fait un ultimate (1-temps) avec des transferts tous les 6 temps. Les clients aux extrémités gauches et droites (A et C) font un 3-temps de Jim standard avec des passes décroisées. Le client B, au milieu, fait un 3-temps de Jim modifié dans lequel il alterne entre passes croisées et décroisées. Une façon de voir le poste est de prendre un poste en Martin's Madness et de rajouter un troisième client pour passer sur les selfs du serveur.

Il est possible d'entraîner les clients séparément : A et C avec le 3-temps de Jim, et B avec un 3-temps de Jim modifié où l'on alterne entre passes croisées et décroisées.

Shattered Sunshine

Shattered Sunshine causal diagram
Ce poste fut inventé par Eric Sunshine le 11/12/2002.

Le Shattered Sunshine basique est un poste pour 3 personnes. Le serveur (au milieu) fait un ultimate (1-temps). Les clients A et B font un 3-temps pendant 3 temps, puis un PPS pendant 3 temps.

Il est possible d'entraîner les clients séparément. Le client A s'entraîner avec un PPSPSS, et B avec un SSPSPP. Bien que similaires, ces rythmes sont inverses l'un de l'autre et il n'est pas possible pour A et B de s'entraîner ensemble. C'est ce qui est illustré ci-dessous avec les 2 paires de jongleurs sur le diagramme du Mild Shattered Sunshine.

Mild Shattered Sunshine causal diagram

Plusieurs figures siteswaps (syncopes) peuvent être essayées avec le poste Shattered Sunshine, elles sont décrites sur les diagrammes ci-dessous. Sur le premier, on voit comment A peut lancer un double en avance au serveur pendant sa phase de 3-temps.

Shattered Sunshine feedee throws early double during 3-count phase causal diagram

Le diagramme suivant montre comment A peut lancer un double en avance au serveur pendant sa phase de PPS.

Shattered Sunshine feedee throws early double during pass-pass-self phase causal diagram

Et le dernier diagramme montre comment A et B peuvent collaborer pour lancer 2 doubles en retard consécutifs au serveur. Ils doivent coopérer pour éviter d'avoir 2 massues qui arrivent en même temps du côté du serveur.

Shattered Sunshine feedees throw late doubles causal diagram

Shattered Scattered Sunshine

Shattered Scattered Sunshine causal diagram
Ce poste fut inventé par Eric Sunshine le 12/12/2002.

Le Shattered Scattered Sunshine basique est un poste pour 3 personnes dans lequel les 3 jongleurs font tous des transferts tous les 6 temps. Ce rythme est un élégant mariage entre Shattered Sunshine et Scattered Sunshine. Le serveur (au milieu) fait un ultimate (1-temps) avec des transferts, il passe croisé sur A et décroisé sur B. Le rythme de A est un PPSPSS avec des passes décroisées pour le serveur. Le rythme de B est un SSPSPP avec des passes croisées pour le serveur.

Le diagramme ci-dessous montre une variation simple de ce poste dans laquelle les 2 clients font des passes décroisées, et le serveur fait toujours des passes croisées. Cette variante porte le nom Shattered Scattered Sunshine variation 1.

Shattered Scattered Sunshine variation 1 caual diagram

Il est possible d'entraîner les clients séparément. Mais contrairement à la plupart des postes où les clients peuvent être entraînés en même temps, pour Shattered Scattered Sunshine, il faut le faire en 2 fois. Dans le diagramme du Mild Shattered Scattered Sunshine ci-dessous, l'entraîneur fait des passes croisées et des hurrys simples au lieu des transferts, pendant que l'entrainé fait des passes décroisées avec des transferts, ce qui est exactement le rythme des clients dans Shattered Scattered Sunshine.

Mild Shattered Scattered Sunshine feedee training for Shattered Scattered Sunshine caual diagram

Splattered Sunshine

Splattered Sunshine causal diagram
Ce poste fut inventé par Eric Sunshine le 1712/2002.

Le Splattered Sunshine basique est un poste pour 3 personnes avec les 3 jongleurs qui font des transferts. Le serveur (au milieu), fait un ultimate avec des transferts tous les 6 temps, et fait des passes croisées. Les clients A et B font tous les 2 un PPSS avec un transfert, et font des passes décroisées. Un aspect intéressant de ce rythme est l'irrégularité de la fréquence des transferts qui alterne entre 4 et 8 temps.

Il est possible d'entraîner les clients séparément comme on le montre ci-dessous avec le diagramme du Mild Splattered Sunshine. Le jongleur A fait des passes décroisées, B croise. Bien que ce rythme ne soit pas une réplique exacte du rythme des clients dans le Splattered Sunshine au niveau de la fréquence des transferts, il est suffisamment similaire pour être utile.

Mild Splattered Sunshine training for feedees causal diagram

Postes en 2-temps

Sur cette page on trouve des postes avec serveur en 2-temps et clients en 4-temps :
9 massues en 2-temps
10 massues en 2-temps
11 massues en 2-temps

9 massues

Ce poste est le plus simple de tous, en tout cas c'est très souvent la première figure à 3 personnes essayée par tout jongleur. Commencez par jeter un coup d'oeil sur l'introduction aux postes si vous ne connaissez pas le principe.

Pour résumer :
Toutes les passes sont en simples (sauf syncopes)
Les clients C1 et C2 sont en 4-temps. Pendant que C1 passe, C2 fait son self MD.
Le serveur S est en 2-temps et distribue en alternance sur C1 et C2.
C1 et C2 peuvent s'autoriser toutes les syncopes (doubles, triples, ...) du 4-temps
S peut s'autoriser toutes les syncopes du 2-temps (en s'assurant qu'elles arrivent chez le bon client)
Un bon serveur peut compenser les erreurs de 2 clients débutants.

poste 9 massues avec serveur en 2-temps

10 massues

En doubles

Le poste à 10 massues n'est pas beaucoup plus compliqué si le serveur est solide en 7 massues 2-temps. On retiendra les points suivants :

Toutes les passes sont en doubles
Le serveur part avec 4 massues, les deux clients avec 3 chacun
Les clients répondent aux passes du serveur : ils attendent de voir qu'une passe leur est adressée en lancer une. En clair la passe de C1 vers S a lieu un temps après celle de C vers C1.
Il y un risque de collision entre les passes de C2 vers S et celles de S vers C1 (Cf.diagramme tout en haut). Pour l'éviter, C2 doit viser vers l'extérieur (sur la gauche de S).

poste 10 massues en doubles

En simples

On peut donc faire les passes en simples flottants, de la même façon qu'on peut jongler un 7 massues en 2-temps en simples. Rien de spécial à signaler, le problème de collision est moins gênant qu'avec les doubles.

Le diagramme de cause n'apporte pas grand chose, mais bon...

poste 10 massues en simple en 2-temps

11 massues

Le poste 11 massues n'est pas trop difficile si C1 et C2 sont familiers avec 7 massues en 4-temps. La théorie (Cf diagramme ci-desous) voudrait que toutes les passes soient des triples mais je vous propose plutôt de faire ça en doubles flottants (beaucoup plus facile à maitriser que les triples). La théorie, des fois...

Caractéristiques :
Toutes les passes sont en doubles (ou triples si...)
Le serveur S part avec 4 massues, C2 avec 4, C1 avec 3
Tout le monde part en même temps pour être bien synchro (sinon ce sera difficile pour S)
S démarre sur une passe vers C1
C1 démarre par 2 selfs
C2 démarre par une passe (sur S : pour ceux qui ne suivent pas au fond, c'est un poste).

poste 11 massues en 2-temps

postes en PPS

Sur cette page on trouve des postes avec serveur en PPS et clients en 3-temps :
9 massues en PPS
10 massues en PPS (7 versions)
11 massues en PPS

Poste PPS 9 massues

Voici juste le diagramme de cause. Ce poste est expliqué en détail (avec les changements de postes) sur la page poste PPS 9 massues.

poste PPS 9 massues

Postes PPS 10 massues

Serveur avec passes en doubles

Serveur avec passes en simples

Clients avec passes en doubles

Clients avec passes en simples

poste PPS déconnecté

poste PPS bizarre

poste PPS barbare

Poste PPS 11 massues

poste 11 massues en PPS

Postes 1-temps

Références : première publication du poste en dissociation par Allen K. sur rec.juggling

Sur cette page on trouve la famille des postes avec serveur en ultimate (1-temps) et clients en 2-temps. Le rythme en ultimate pour le poste est sans doute celui qui vous permettra de mettre le plus de massues (jusqu'à 15, ici on arrête à 12) :

9 massues en 1-temps
9 massues en 1-temps, poste en dissociation
10 massues en 1-temps
11 massues en 1-temps
12 massues en 1-temps

9 massues

S est en ultimate et sert C1 avec sa main droite et C2 avec sa main gauche. C1 et C2 sont en 2-temps (passe-passe). La difficulté majeure de ce poste vient du fait que C2 lance de la main gauche et recoit de la droite (2-temps MG). C1 vise la main gauche de S, C2 la main droite car il passe main gauche (en fait les passes sont toujours décroisées).

poste 9 massues avec serveur en 1-temps

9 massues en dissociation

poste désynchronisé Dans ce passing, le poste (A) jongle à gauche 5 massues avec B et à droite 4 massues avec C. A doit complètement dissocier ses deux mains puisque en clair, ca va plus vite à gauche (le schéma ne tient pas compte de cela mais de la trajectoire des passes - les selfs de B&C ne sont pas dessinés).
A commence avec 2 massues dans chaque main, B avec 2 dans la main droite et une dans la gauche, C avec 1 dans chaque. B et C doivent démarrer légèrement après la première passe que A leur adresse.

10 massues

Ici on répartie en fait 5 massues de chaque cotés du poste :
- 5 pour C1 et la main gauche de S
- 5 pour C2 et la main droite de S

On le voit sur le diagramme, les passes sont de siteswap 3.5, et seront donc plus faciles à faire en simples. C2 (en haut sur le diagramme) peut préférer faire ses passes de la main droite (en théorie c'est la gauche), dans ce cas là S doit lui faire ses passes vers la main gauche.

poste 10 massues avec serveur en 1-temps

Le diagramme présente une version désynchro, mais on peut aussi avoir une version synchro où S lance en même temps MD et MG.

11 massues

Comme à 9 massues, les passes sont toutes décroisées, on change juste leur hauteur et l'on devrait faire des doubles. C'est en fait largement faisable en simple, peut-être même plus facile, bien que plus rapide.
C2 (ligne inférieure ici sur le diagramme) passe toujours de sa main gauche !

poste 11 massues en 1-temps

12 massues

Même principe qu'à 10 massues, sauf qu'il faut 6 massues ici de chaque côté (côté droit et côté gauche du serveur). Des doubles semblent être la meilleure solution. Le client1 (C1) commence en même temps que la première passe du serveur sur lui, même chose pour C2 un temps plus tard. Le diagramme montre en fait un léger décalage, mais les clients rattraperont sans problème leur petit retard, tandis que le poste a déjà suffisamment à faire.

poste 12 massues en 1-temps

Comme à 10 massues, une version synchro pour le poste est possible.

Postes en ligne

Je me suis ici intéressé à des postes avec 3 personnes sur la ligne, on peut bien sûr en rajouter ou en enlever (et faire les modifications correspondantes sur les rythmes). Les schémas ci-dessous présentent les 3 premières passes dans un balayage normal avec serveur en 2-temps

poste en ligne  poste en ligne  poste en ligne

Cas particulier : serveur en 2-temps (passe-passe)

serveur en 2-temps : balayage normal (Essuie-glaces)

D balaye de gauche à droite puis de droite à gauche, i.e. C, B, A, B, C, B, A... A&C sont alors en 8-temps et B en 4-temps (un-passe). On peut aussi avoir D qui fait ses passes toujours au milieu et A, B et C qui se déplacent latéralement (tous en même temps) sur la ligne en face pour recevoir leur passes.

serveur en 2-temps : balayage avec retour chariot (Machine à écrire)

Avec un balayage normal, A&C peuvent avoir l'impression de ne pas passer assez souvent. Dans cette version, A, B et C passent sur le même rythme en 6-temps. D balaye toujours de gauche à droite (C, B, A, C, B, A...), c'est à dire que lorsqu'il arrive au bout de la ligne (sur A), il se tourne pour refaire face au premier (retour chariot). Si vous voulez une version dynamique, essayez la speed-weave.

serveur en 2-temps : rajouter des passes

En prenant une des 2 versions ci-dessus, D peut convenir avec A (par exemple) de faire une passe supplémentaire. Au moment de passer sur A, D fera la passe main droite (normal) suivie (au lieu d'un self) de la passe main gauche. Pour le rythme, cela donne avec la version "retour-chariot" : PPPSPS pour B et PPSSSS pour A.
On peut ainsi augmenter la difficulté du passing individuellement pour les jongleurs qui se sentent à l'aise tout en ne changeant rien avec les autres. Si tous (A, B et C) veulent passer comme ça, D se retrouve en ultimate (voir les postes en 1-temps plus bas) dans la version "balayage 2".

serveur en 2-temps : passing 7 massues

Ce passing reprend le principe du poste en 2-temps à trois jongleurs et 10 massues. Il suffit en fait de rajouter une massue (et une seule, quelque soit le nombre de jongleurs sur la ligne).

Le poste passe toujours sur le même rythme qu'un 7 massues à 2 (passe-passe) et peut choisir de balayer de la façon qu'il veut. Il n'est même pas obligé d'adopter un ordre bien défini pour faire ses passes puisque les jongleurs en face de lui ont toujours un temps pour réagir et faire la passe lorsqu'ils voient un double arriver sur eux.

Cas particulier : serveur en 1-temps (ultimate)

Dans tous ces passing, le poste est en ultimate. Les différences portent alors sur qui et comment faire la passe à chaque moment. On peut avoir autant de jongleurs que l'on veut en face du poste (même si les explications sont données pour 3).

serveur en 1-temps : balayage 1

Main droite et main gauche balayent dans le même sens et 2 passes consécutives ne peuvent être adressées à une même personne.

     
Rythme sans retour chariot : Rythme avec retour chariot :
B un-passe (PSSS) Valse (PSS)
Ce poste classique été baptisé urban terror feed.
D
C passe-passe main gauche (PS)

postes en 1-temps : balayage 2

Main droite et main gauche balayent ensemble les personnes faisant face au poste. Chaque passe main gauche est envoyée à la même personne que la passe main droite précédente.

         
Rythme sans retour chariot : Rythme avec retour chariot :
B PPSSSSSS (8-temps avec une passe en plus sur 2ème temps) PPSSSS (barre de chocolat si ils ne sont que 2 en face du poste)
D
C Barre de chocolat (PPSS)

postes en 1-temps : balayage croisé

Main droite et main gauche balayent dans un sens différent.

    
    

Rythme
B PSS PSSSS (alternance 3-temps/5-temps)
D
C Barre de chocolat (PPSS)